home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ United Public Domain Gold 2 / United Public Domain Gold 2.iso / utilities / pu743.dms / pu743.adf / IMLARC54.LHA / arc54.txt
Text File  |  1994-10-27  |  306KB  |  8,148 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #54 
  2.  covering messages from Sep. 03. 1994 to Oct. 03. 1994.                      
  3.                                                                              
  4.  If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak  
  5.  at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au                                              
  6.  To join the IML, send email to: imagine-request@email.sp.paramax.com and in 
  7.  the subject line type in: subscribe                                         
  8.                                                                              
  9.       Thanks goes to Neil Miller for the Imagine Mailing List Processor      
  10.  
  11. ----------------------------------------------------------------------------
  12.  
  13. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  14.  
  15. Subject: Transparent objects
  16. Date: Sat, 3 Sep 1994 15:59:03 +0059 (EDT)
  17. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  18.  
  19. I forgot to mention in my last message that I'm using 2.0, and
  20. that my problem of transparent objects still showing up happens
  21. in scanline and in trace.  They show up as an odd, dingy grey-green
  22. over my grey background.  I have all attributes set to the
  23. defaults, except for filter values all at 255.  I'd like to make
  24. this thing completely dissapear, and any help would be appreciated.
  25.  
  26. Scott Krehbiel
  27. scott@umbc7.umbc.edu
  28.  
  29.  
  30.  
  31. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  32.  
  33. Subject: Can;t make stuff fully Xparent
  34. Date: Sat, 3 Sep 1994 15:40:55 +0059 (EDT)
  35. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  36.  
  37. I'm having a strange problem..  I've never needed to really make
  38. something dissapear before, but I need to have an object fully
  39. fade out past a certain distance from its origin.
  40.  
  41. I was using the radialSM texture, but when setting the transparency
  42. values (actually filter) to 255, 255, 255,  it still showed the
  43. object as a faint green color.  I found the same result if I
  44. just created a primitive shape, made it fully transparent, and
  45. rendered it... it's still visible over my background grey.
  46.  
  47. I had thought that setting filter to max values, the object would
  48. just dissapear, but apparently not.  Does anyone have any nifty
  49. insights on this one?
  50.  
  51. Thanks
  52. Scott Krehbiel
  53. scott@umbc7.umbc.edu
  54.  
  55.  
  56.  
  57. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  58.  
  59. Subject: Sorry - no texture desciption guide
  60. Date: Sat, 03 Sep 94 16:51:03  GMT
  61. From: flynn@scala.ping.dk (Finn Kettner)
  62.  
  63. Hello out there in renderland.
  64.  
  65. I've had a few requests for the AmigaGuide version of the texture textfile
  66. on the Imagine 3.0 distribution disks, but am sorry to say that for the
  67. moment they will not make it to AmiNet as they might be copyrighted and I
  68. must say that I'm not very keen on uploading copyrighted stuff to Aminet,
  69. so untill Randy R. Wall tells us what Impulse is saying about this there
  70. will be no files uploaded from my side (at least not the AmigaGuide file).
  71.  
  72. I might upload the texture test renderings, but as they should be there
  73. already as collection images instead of seperate images, then I think that
  74. it would not be necessary to upload just another batch of images.
  75.  
  76. Should Randy come back with a possitive response from Impulse, then I will
  77. be uploading them ASAP.
  78.  
  79.  
  80. Yours faithfully.
  81. Finn Kettner.
  82.  
  83.  
  84. END OF LINE
  85. --
  86. Fribert Consult, Chief of development
  87. Finn Kettner, (Home address), Ved Bellahoej 17A 3 tv., DK-2700 BRH, Denmark
  88. Home (VOICE only) (+45) 31 28 83 55                 Fido-Net:   2:236/19.13
  89. E-Mail: flynn@scala.ping.dk                         AmigaNet: 39:141/104.13
  90.  
  91. -- Via Xenolink 1.90 / XenolinkUUCP 1.0
  92.  
  93.  
  94. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  95.  
  96. Subject: Re: Transparent objects
  97. Date: Sat, 3 Sep 1994 16:56:38 -0700 (PDT)
  98. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  99.  
  100. > I forgot to mention in my last message that I'm using 2.0, and
  101. > that my problem of transparent objects still showing up happens
  102. > in scanline and in trace.  They show up as an odd, dingy grey-green
  103. > over my grey background.  I have all attributes set to the
  104. > defaults, except for filter values all at 255.  I'd like to make
  105. > this thing completely dissapear, and any help would be appreciated.
  106.  
  107. Well, if its still happening in Trace mode then I think its because you 
  108. have the Attributes in there default setting..try what I said to and set 
  109. everything to 0 except the Filters, they should all be 255. Don't worry 
  110. about how this will morph, as it should all flow fine as everything will 
  111. fade together..
  112.  
  113. Are you using any textures on this object?
  114.  
  115. =RRW=
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  121.  
  122. Subject: Re: Can;t make stuff fully Xparent
  123. Date: Sat, 3 Sep 1994 16:41:28 -0700 (PDT)
  124. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  125.  
  126. > I was using the radialSM texture, but when setting the transparency
  127. > values (actually filter) to 255, 255, 255,  it still showed the
  128. > object as a faint green color.  I found the same result if I
  129. > just created a primitive shape, made it fully transparent, and
  130. > rendered it... it's still visible over my background grey.
  131. > I had thought that setting filter to max values, the object would
  132. > just dissapear, but apparently not.  Does anyone have any nifty
  133. > insights on this one?
  134.  
  135. Well, one thing you need to do is, make sure the color of the object is 
  136. completly black, in fact I find setting everything to 0 and only setting 
  137. your Filters to 255 will help. Though sometimes its hard in scanline to 
  138. get it to be completly unnoticable, but when it is at its most transparent 
  139. in the animation just remove the object from the Action Editor at that 
  140. point and it seams to work fine for most circumstances.. I have done this 
  141. in an animation were a space ship uses a cloaking device and all looked 
  142. great! The ship had a wave effect on it as it disapeared..The problem 
  143. lies in using scaneline I think? as with raytracing I have not ever run 
  144. into this problem...at least not yet...
  145.  
  146. =RRW=
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  153.  
  154. Subject: Re: Sorry - no texture desciption guide
  155. Date: Sat, 3 Sep 1994 17:03:08 -0700 (PDT)
  156. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  157.  
  158. > so untill Randy R. Wall tells us what Impulse is saying about this there
  159. > will be no files uploaded from my side (at least not the AmigaGuide file).
  160.  
  161. Me! well, I have one too, and am hoping to find out what Impulse says about 
  162. it, but can probably tell you right off the bat that its a no go from 
  163. Impulse. I doubt they will uncopyright it for me, or you, or anyone for 
  164. that matter.. So I would have to say if someone wants an Amiga Guide for 
  165. the textures, they make it themselves...I was planing to send them mine to 
  166. see if they may make it part of the yearly upgrade disks or available to 
  167. users of Amigas. But I kind of dought they will as this would be addmiting 
  168. that something was wrong with the way they distributed there docs, and 
  169. would be worthless for PC users, as well as take up room on the disk, a total 
  170. of 39836k when LHA'ed. So Don't expect any word from me any time soon... 
  171. But if I do here from them on the matter I will let it be known..Im willing 
  172. to give it up for nothing to Impulse if they want it..and think it would 
  173. help many users..
  174. > Should Randy come back with a possitive response from Impulse, then I will
  175. > be uploading them ASAP.
  176.  
  177. Well, I'll send it to Impulse, but if I here nothing you will here nothing..
  178.  
  179. =RRW=
  180.  
  181.  
  182.  
  183. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  184.  
  185. Subject: Re: OLDA in preferences
  186. Date: Mon, 5 Sep 94 11:39:18 +0100
  187. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  188.  
  189. >The closest I could come to explaining the two regesters would be that 
  190. >the EDLE seams to control the amount of color added and the ARCC seams to 
  191. >adjust the distance of pixels used to create the effect.
  192.  
  193. Hi all,
  194.  
  195. I think the EDLE (Edge Level) is the difference-treshold between adjacent 
  196. pixels that has to be exceeded before antialiasing kicks in.
  197. As for the ARCC (amount of rays per whatever) stands for the amount of rays used
  198.  
  199. per pixel to compute the anti-aliasing value (each ray slightly offset from the
  200. other). The old antialiasing method probably used some kind of convolve filter
  201. system and this could be why it didn't look very good.
  202. Just my view of the world ofcourse :)
  203.  
  204. Let your Imagination run wild,
  205.  
  206. Milan
  207.  
  208.  
  209. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  210.  
  211. Subject: Re: Antenna dishes
  212. Date: Mon, 05 Sep 94 15:55:35 CET
  213. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  214.  
  215. >> Hi all, I'm having problems modeling a dish-shaped antenna dish. Any 
  216. >> suggestions?
  217.  
  218. >Add and axis, select it then press R/a_9 to go into Add lines, set lock
  219. >points and Add the first point benieth the axis,. Now unselect Lock 
  220. >points and draw click the line into half the shape of a cut dish.. Press 
  221. >R/a_1 and then R/a_E for the Extrude requester, Now select Sweep and set 
  222. >the number of sections to 24, click OK... Theres the Dish, you could 
  223. >probably make the rest of the shapes using the same method.. But it 
  224. >depends on what you want..
  225.  
  226. >> I also need to add a wire mesh to the dish.  Should I use a transparency 
  227. >> map so the background shows throuh the grid or perpendicular grid 
  228. >> textures on a transparent object?
  229.  
  230. >Well, I personally would use a brush wrap as I could customize it to my 
  231. >needs.
  232.  
  233. >RRW
  234.  
  235.   I've made a couple of satellite-dishes myself. But i did it a little bit
  236.   differently.
  237.  
  238.   1. Create a cone (ADD PRIMITIVE CONE) with (say) 12 vertical sections.
  239.  
  240.   2. Make it flat by setting the y-size =0 (you now have a circle).
  241.  
  242.   3. Conform the circle to a sphere (you'll have to experiment a little with
  243.      the two parameters to get it right).
  244.  
  245.   4. Size the dish to your own preferences. Perhaps you would like it to
  246.      be elliptic :-)
  247.  
  248.   5. If you want the dish to have depth you'll just have to EXTRUDE it.
  249.  
  250.   6. If you want the front and the back to have different attribute-settings
  251.      you just pick all the faces on the back (or the front, that is your own
  252.      choice) by PICK RANGE and FRACTURE them from the rest of the antenna.
  253.      (I did this to make the front white and the back gold-colored as this
  254.      is rather usual for antennas on communication satellites.)
  255.  
  256.   Hope this will help!
  257. -----------------------------------------------------------------
  258. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  259. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  260. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  261. -----------------------------------------------------------------
  262.  
  263.  
  264. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  265.  
  266. Subject: Re: Antenna dishes
  267. Date: Mon, 05 Sep 94 15:55:35 CET
  268. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  269.  
  270. >> Hi all, I'm having problems modeling a dish-shaped antenna dish. Any 
  271. >> suggestions?
  272.  
  273. >Add and axis, select it then press R/a_9 to go into Add lines, set lock
  274. >points and Add the first point benieth the axis,. Now unselect Lock 
  275. >points and draw click the line into half the shape of a cut dish.. Press 
  276. >R/a_1 and then R/a_E for the Extrude requester, Now select Sweep and set 
  277. >the number of sections to 24, click OK... Theres the Dish, you could 
  278. >probably make the rest of the shapes using the same method.. But it 
  279. >depends on what you want..
  280.  
  281. >> I also need to add a wire mesh to the dish.  Should I use a transparency 
  282. >> map so the background shows throuh the grid or perpendicular grid 
  283. >> textures on a transparent object?
  284.  
  285. >Well, I personally would use a brush wrap as I could customize it to my 
  286. >needs.
  287.  
  288. >RRW
  289.  
  290.   I've made a couple of satellite-dishes myself. But i did it a little bit
  291.   differently.
  292.  
  293.   1. Create a cone (ADD PRIMITIVE CONE) with (say) 12 vertical sections.
  294.  
  295.   2. Make it flat by setting the y-size =0 (you now have a circle).
  296.  
  297.   3. Conform the circle to a sphere (you'll have to experiment a little with
  298.      the two parameters to get it right).
  299.  
  300.   4. Size the dish to your own preferences. Perhaps you would like it to
  301.      be elliptic :-)
  302.  
  303.   5. If you want the dish to have depth you'll just have to EXTRUDE it.
  304.  
  305.   6. If you want the front and the back to have different attribute-settings
  306.      you just pick all the faces on the back (or the front, that is your own
  307.      choice) by PICK RANGE and FRACTURE them from the rest of the antenna.
  308.      (I did this to make the front white and the back gold-colored as this
  309.      is rather usual for antennas on communication satellites.)
  310.  
  311.   Hope this will help!
  312. -----------------------------------------------------------------
  313. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  314. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  315. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  316. -----------------------------------------------------------------
  317.  
  318.  
  319. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  320.  
  321. Subject: Essence3 ?
  322. Date: Mon, 5 Sep 94 17:26:41 METDST
  323. From: qis@rz.uni-jena.de (Michael Steiner)
  324.  
  325. Hi !
  326.  
  327. I have heard that Essence3 is available now. 
  328. Now my question: Is Forge a part of Essence3 automatically?
  329.  
  330. Michael Steiner
  331.  
  332.  
  333. -- 
  334.  
  335.  
  336. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  337.  
  338. Subject: GigaMem&Imagine
  339. Date: Mon, 5 Sep 94 17:24:25 METDST
  340. From: qis@rz.uni-jena.de (Michael Steiner)
  341.  
  342. Hi Bill !
  343.  
  344.  
  345. Thanks for your Tips with GigaMem, 
  346. You did it the same way like I did hundred times before but I always closed
  347. the prefs window, but even now (after your help) Gigamem does not work. :-(
  348. Imagine shows that I should have 20 MB of memory but when I try to use
  349. them the computer crashes or a window (out of memory) appears.
  350.  
  351. I would be very glad if you could tell me your exact configuration.
  352. What I want to know are your settings in - attribute, mask, minsize,
  353. buffer memory and chache memory. It could also be a great help when you
  354. tell me if you use Imagine as an new program or an new task. 
  355. I only tried to use Imagine, but may be it should be an new task? 
  356.  
  357. Thanks.
  358.  
  359.  
  360. Michael Steiner
  361.  
  362. qis@rz.uni-jena.de
  363.  
  364.  
  365.  -- 
  366.  
  367.  
  368. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  369.  
  370. Subject: Imagine-Objects on CD
  371. Date: Mon, 5 Sep 94 17:37:40 METDST
  372. From: qis@rz.uni-jena.de (Michael Steiner)
  373.  
  374. Hi !
  375.  
  376.  
  377. There are 2 new CDs available from CVS and TGV (two German producers).
  378. On these 2 CDs are 500 attributes, lots of brushmaps and many
  379. Postscriptfonts for Imagine. Of course there are also lots of objects.
  380. All in all the CDs are great. Sorry, but may be that they are only
  381. available in Germany, but at least you should try to get them because
  382. they are worth it.
  383. The CDs are called "Amiga Raytracing 1" and "Amiga Raytracing 2".
  384. The objects are in 8 formats (Imagine, Lightwave, Real3D2,
  385. Reflections2.x, Maxon Cinema 4D, Sculpt, DXF and Caligari) so the CDs are
  386. not only for Imagine Users.
  387.  
  388. And the best (or not ? :-))) ) some objects are from me.
  389. These are: Armbanduhr, fighter, city and some more ...
  390.  
  391. Michael Steiner
  392. qis@rz.uni-jena.de 
  393.  
  394.  
  395. -- 
  396.  
  397.  
  398. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  399.  
  400. Subject: Re: ver 3.1
  401. Date: Mon, 5 Sep 1994 09:51:05 -0700 (PDT)
  402. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  403.  
  404. On Mon, 5 Sep 1994, MiKE wrote:
  405.  
  406. > Hi all,
  407. > Anyone seen hide or hair of the 3.1 "upgrade"?  (should read "bug-fix" :(  )
  408. > I'm thinking of buying the 4 upgrades for $100 scheme, and wished to know
  409. > whether now is a good time to start.
  410.  
  411.  
  412. I haven't.  I purchased the constant upgrade program a day or two after 
  413. an announcement was posted here.  The person on the phone seemed to say 
  414. that they would send it in a few days.  I recieved a brochure a few days 
  415. later and wonder if that was what he meant would be sent.
  416.  
  417. I'm sure it will show up, but probably not when they say it will.
  418. It won't have all the promised features, but it will be worth the money.  
  419.  
  420. Gerard
  421.  
  422. P.S. IM3.1 seemed to have enough features to count as more than a bug fix.
  423.  
  424.  
  425. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  426.  
  427. Subject: Essence3 ?
  428. Date: Mon, 5 Sep 94 10:18:00 PDT
  429. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  430.  
  431. Michael Steiner wrote:
  432. >Now my question: Is Forge a part of Essence3 automatically?
  433.  
  434. No, you must purchase Forge separately.  But at $29, there's no
  435. big deal!
  436.  
  437. BTW, I ordered Forge more than three weeks ago, and it has not
  438. yet been delivered.  I called APEX last Thursday and Friday, but I
  439. only listened to an answering machine.  Hmmmm.  Hope they're just
  440. on vacation.  (Today is Monday for me, and I live in BC, Canada.
  441. Max Mail Time should be 7 to 10 days, typically 3 or 4!)
  442. \KenR
  443.  
  444.  
  445. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  446.  
  447. Subject: Re: ver 3.1 (fwd)
  448. Date: Mon, 5 Sep 1994 23:32:51 -0700 (PDT)
  449. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  450.  
  451. Hi All,
  452.  
  453. Here's a message from Mike H. re 3.1.  I'm reposting in it's entirety to 
  454. avoid misquotiing.
  455.  
  456. P.S.  Note the time, guess we all work late.
  457.  
  458. ---------- Forwarded message ----------
  459. Date: 05 Sep 94 21:40:36 EDT
  460. From: Mike Halvorson <76004.1767@compuserve.com>
  461. To: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  462. Subject: Re: ver 3.1
  463.  
  464. Gerard
  465.  
  466.     We will be shipping Imagine 3.1 from the constant update service program
  467. on Friday of this coming week, I think that date is September 9th, and as the
  468. posting here and on CIS states, all the promised features will be in the code.
  469. If you are speaking of something else please let me know.
  470.  
  471.     We are a bit behind about 2 weeks behind to be exact, not tooo bad when
  472. you get a chance to see what we have done.
  473.  
  474.     Mike
  475.  
  476.     PS:  Please repost this if you feel so inclined.
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  482.  
  483. Subject: Re: OLDA in preferences
  484. Date: Tue, 6 Sep 1994 00:34:09 -0700 (PDT)
  485. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  486.  
  487. > >The closest I could come to explaining the two regesters would be that 
  488. > >the EDLE seams to control the amount of color added and the ARCC seams to 
  489. > >adjust the distance of pixels used to create the effect.
  490. > I think the EDLE (Edge Level) is the difference-treshold between adjacent 
  491. > pixels that has to be exceeded before antialiasing kicks in.
  492. > As for the ARCC (amount of rays per whatever) stands for the amount of rays us
  493. ed
  494. > per pixel to compute the anti-aliasing value (each ray slightly offset from th
  495. e
  496. > other). The old antialiasing method probably used some kind of convolve filter
  497.  
  498. > system and this could be why it didn't look very good.
  499. > Just my view of the world ofcourse :)
  500.  
  501. Well, thanks for the technical info on it, but I was just giving my 
  502. opinion on what they seam to actually effect on an image or edge. Not 
  503. while in the rendering engine, or how they actually work.
  504.  
  505. Just thought I'de clear this up, as I was only trying to help those who 
  506. may have no idea what they do, or the effect these setting can cause 
  507. on an image..
  508.  
  509. =RRW=
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  515.  
  516. Subject: Re: 3.1 upgrade coming
  517. Date: Tue, 6 Sep 1994 08:49:28 -0500 (CDT)
  518. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  519.  
  520. On Tue, 6 Sep 1994, gregory denby wrote:
  521.  
  522. > Is it very awkward to switch between the bare config Imagine requires 
  523. > and say (icky icky) Windoze?
  524.  
  525. No problem.  DOS 5.0 and above has multiple config/autoexec's built into 
  526. it.  So you can boot to an option screen.  Each entry can be optimized 
  527. for whatever program you choose to run.  To find out more about this, 
  528. type HELP CONFIG to review options for your config.sys file.  The 
  529. multiple configuration option will be on that screen somewhere.
  530.  
  531. With that said, you should be able to run Imagine with the same 
  532. configuration as Windows.  The key here is to avoid using EXPANDED memory 
  533. managers.  Since Windows has no use for expanded memory, there is little 
  534. need to use it (possible exception would be to optimize device drivers if 
  535. you have a lot of them...).  Which is fine with Imagine since it barfs 
  536. in a particularly ugly manner when expanded memory managers are present.
  537.  
  538. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  539. "You can always make up a class,
  540.  You can never  make up a party!"
  541.  
  542.  
  543. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  544.  
  545. Subject: Re: 3.1 upgrade coming
  546. Date: Tue, 6 Sep 94 10:11:45 EDT
  547. From: joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  548.  
  549. >I have a question to the ImaginePC owners.  Since my main machine appears
  550. >to be quite messed, I suppose I may be buying a PC in awhile.  Is it very
  551. >awkward to switch between the bare config Imagine requires and say (icky
  552. >icky) Windoze?  As you may infer, my main machine is Amiga.
  553. >
  554. >Back to tracing,
  555. >
  556. >Greg Denby
  557.  
  558. Greg,
  559.  
  560. Using DOS 6.2 you can have a boot menu that will allow you to boot with
  561. multiple configurations.  I have found this to be the best way to deal with
  562. Imagine and Windows.  The only problems I have are that Imagine can't use a
  563. DPMI host.  And also that I can run it under NT or OS/2.  I REALLY miss
  564. multi-tasking and would be more than happy to sacrifice some rendering time
  565. for the ability to do other things.  I'm using a Pentium so any loss in
  566. rendering time is still going to be significantly faster than my 030 based
  567. Amiga.
  568.  
  569. Joe Cotellese
  570.  
  571.  
  572.  
  573. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  574.  
  575. Subject: Re: 3.1 upgrade coming
  576. Date: Tue, 6 Sep 1994 10:03:15 -0700 (PDT)
  577. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  578.  
  579. On Tue, 6 Sep 1994, gregory denby wrote:
  580.  
  581. > I have a question to the ImaginePC owners.  Since my main machine appears
  582. > to be quite messed, I suppose I may be buying a PC in awhile.  Is it very
  583. > awkward to switch between the bare config Imagine requires and say (icky
  584. > icky) Windoze?  As you may infer, my main machine is Amiga.
  585.  
  586. I use a 486-66 with 20 mb ram and a PAR board.  I run Imagine, windoze,
  587. and the PAR without rebooting.  Also run the cdrom changer as a tsr to 
  588. listen to music while I animate.  The PC doesn't really multitask like 
  589. the Amiga, but it does run Imagine faster on the 486 compared to the 
  590. 030, in my experience.
  591.  
  592. Ed Totman
  593. etotman@gort.ucsd.edu
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  600.  
  601. Subject: Atts info
  602. Date: Tue, 6 Sep 1994 20:47:48 -0800 (PDT)
  603. From: Scott Lundholm <scottie@lynx.sr.hp.com>
  604.  
  605. Hi All,
  606.  
  607.      Just a short note to diseminate some information about the Attribute file
  608. that has been talked so much about lately. The file was sent to me by Soren
  609. Wind for uploading to wuarchive.wustl.edu, and was originaly three seperate
  610. files (atts-1.lha, atts-2.lha and atts-3.lha). These three files are still on
  611. wustl, under gfx/3d. I have just looked through all three of the files and have
  612. not found any Essence textures. There are some of the attributes that do, 
  613. however, require Essence. Many of these attribute files are also not plain
  614. attribute files, but are objects with the attribute's already set.
  615.  
  616.      I did find in the brick & wood dir's several files that may be copywritted.
  617.  
  618. These files are: brick1master.att, brick2master.att, brick3master.att and 
  619. woodmater.att (If I remeber the exact spelling of the attributes). These files,
  620. if memory serves me correctly belong to a set of disks called "Surface Master",
  621. with a second set of disks called "Map Master". I do not remember the publisher
  622. of these two set's of disks, but they were comercial products.
  623.  
  624.      I do not know how to go about getting uploads removed from wustl, but if
  625. someone would E-Mail the info, I will have the files removed and replace them
  626. with files that have the Surface Master attribute files removed.
  627.  
  628.      I now return you to your regularly scheduled bit stream.
  629.  
  630.                                                       Scott Lundholm
  631.  
  632.  *----------------------------------------------------------------------------*
  633.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |        Email scottie@sr.hp.com         |
  634.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 N6GMJ                  |
  635.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|HAM radio operator, Electronics junkie, |
  636.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |Computer Nerd, 3D Rendering Enthusiast, |
  637.  | Multisynch w/Retina 24bit card.   |  and graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  638.  *----------------------------------------------------------------------------*
  639.  
  640.  
  641. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  642.  
  643. Subject: Signing Freeware Objects
  644. Date: Tue, 6 Sep 94 21:41:00 PDT
  645. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  646.  
  647. I just thought of a neat-o way to sign free-ware objects!
  648.  
  649. Besides creating your name (or logo or whatever) without faces, join
  650. it to the inside of the object somewhere so that it is difficult, if not
  651. downright impossible, to remove.  It won't affect the trace in any
  652. way (you wouldn't want it to).  The placement of the signature should be
  653. such it can be seen clearly in wireframe, but not when traced.
  654.  
  655. Hmmmm....
  656.  
  657. The problem with shareware objects is that when someone uses them in
  658. a prominent animation, it is difficult to get credit.  After all, the
  659. end-user i.e. purchaser or funder of the anim doesn't care where the
  660. CGI objects came from - just that they're there!
  661.  
  662. HOWEVER:  Placing your objects in an LHA file on aminet with a description
  663. and a blurb stating "Can not be used without consent of the author for
  664. purposes of getting rich blah blah blah" would provide you with copyright
  665. protection.  In essence, uploading the objects to Aminet is like
  666. "publishing" your objects.
  667.  
  668. "OOOOOF!" <sound of armchair lawyer being pushed off of sofa>
  669. \KenR
  670. -----------------------------------------------------------------------
  671. If I had a dollar for everytime I heard that line...
  672. -----------------------------------------------------------------------
  673.  
  674.  
  675. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  676.  
  677. Subject: Imagine for SGI
  678. Date: Wed, 7 Sep 1994 18:28:42 +1000
  679. From: D.Haines@unsw.edu.au
  680.  
  681. Howdy heres my first post.
  682.  
  683. Is there a version of Imagine for SGI coming in the near future?
  684.  
  685. Also,is there a version for the Pentium. I noticed that some people seem to
  686. have imagine running on Pentium machines but is there a speed up, or will
  687. it require a Pentium specific version. The Amiga is my machine of choice,
  688. but I also have access to an Indigo and quite frankly I prefer working with
  689. imagine rather than ALIAS, although I am not a seasoned Alias user.
  690.  
  691. David Haines
  692. College of Fine Arts
  693. Phone: +61 +2 +339-9555
  694. Fax:   +61 +2 +339-9506
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  701.  
  702. Date: Thu, 8 Sep 1994 12:03:28 +1000
  703. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  704.  
  705. > > >The closest I could come to explaining the two regesters would be that 
  706. > > >the EDLE seams to control the amount of color added and the ARCC seams to 
  707. > > >adjust the distance of pixels used to create the effect.
  708. > > 
  709. > > I think the EDLE (Edge Level) is the difference-treshold between adjacent 
  710. > > pixels that has to be exceeded before antialiasing kicks in.
  711. > > As for the ARCC (amount of rays per whatever) stands for the amount of rays 
  712. used
  713. > > per pixel to compute the anti-aliasing value (each ray slightly offset from 
  714. the
  715. > > other). The old antialiasing method probably used some kind of convolve filt
  716. er
  717. > > system and this could be why it didn't look very good.
  718. > > Just my view of the world ofcourse :)
  719. >
  720. > Well, thanks for the technical info on it, but I was just giving my 
  721. > opinion on what they seam to actually effect on an image or edge. Not 
  722. > while in the rendering engine, or how they actually work.
  723. >
  724. > Just thought I'de clear this up, as I was only trying to help those who 
  725. > may have no idea what they do, or the effect these setting can cause 
  726. > on an image..
  727. >
  728. > =RRW=
  729.  
  730. Well, sorry, but I just thought explaining what effects the variables have, woul
  731. d
  732. make setting them a bit easier. But then again maybe my explanation is a bit too
  733.  
  734. complicated.
  735.  
  736. Milan
  737.  
  738.  
  739. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  740.  
  741. Date: Thu, 8 Sep 1994 12:54:19 +1000
  742. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  743.  
  744. Hi everyone,
  745.  
  746.     Thanks for your help with the Nebula texture problem I was 
  747. having.  I tried the various help that everyone sent and still didn't get 
  748. the object to display the effect properly.
  749.  
  750.     I eneded up using the ESSENCE I fractalfilter on a fog object.  
  751. This worked sort of how I envisaged it but I still don't understand why 
  752. Nebula barfed on me.  I'm going to try all of the settings on a default 
  753. sphere now and work from there.
  754.  
  755.     Thanks again everyone.
  756.  
  757. PS Randy R Wall if your listening, I tried to post you privately but my 
  758. mail kept bouncing back.  I'll keep trying as I've some thingfs to chat 
  759. about.
  760.  
  761.     On another note, this might be old news but did anyone notice the 
  762. setting STGF - default staging file name.
  763.     You just give it the path of a default staging file and every 
  764. time you start a new project you get what you've setup.  Rather neat and 
  765. it's not documented in the manual that I can find.
  766.  
  767.     And on another note :)
  768.  
  769.     I am running an Amiga 4000 /030 on a 1950 and when I display a 
  770. render in DBLPAL everything is perfect.  If I use a normal PAL screen, 
  771. wherever colour 0 is turns out to be a dark grey.  The pallette requester 
  772. tells me that it is at 0.  
  773.  
  774.     When my 1084s is connected the same PAL screen is black on colour 
  775. 0.  Then when I plug in a Neriki Genlock, it goes back to dark grey.
  776.     Is this crazy or what.  
  777.  
  778. anway sorry to rattle on so much.  If anyone has any ideas about any of 
  779. this, please mail me privately so we don't take up the bandwidth.
  780.  
  781. See ya
  782. David Shaw
  783. Pixel Byte GFX
  784.  
  785. dshaw@ozspace.brisnet.org.au
  786.     
  787.  
  788.  
  789.  
  790. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  791.  
  792. Date: Thu, 8 Sep 1994 13:46:58 +1000
  793. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  794.  
  795.     Hi,
  796.  
  797.     I was wondering if you all know of any _GOOD_ cdrom's out there
  798. with Imagine related stuff that I might look for at the upcoming show
  799. here.  Maybe some good brushmap CD's, fonts,... etc., even meshes!  I have
  800. PC Version2.0 of Imagine. 
  801.  
  802.     Thanks,
  803.     Ed
  804.  
  805. /****************************************************************************/
  806. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  807. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  808. /****************************************************************************/
  809.  
  810.  
  811.  
  812. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  813.  
  814. Subject: Technical Answers
  815. Date: Wed, 7 Sep 94 23:10:11 EDT
  816. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  817.  
  818. Randy and Milan discuss:
  819.  
  820. M> > Well, thanks for the technical info on it, but I was just giving my 
  821. M> > opinion on what they seam to actually effect on an image or edge. Not 
  822. M> > while in the rendering engine, or how they actually work.
  823. M> >
  824. M> > Just thought I'de clear this up, as I was only trying to help those who 
  825. M> > may have no idea what they do, or the effect these setting can cause 
  826. M> > on an image..
  827. M> >
  828. M> > =RRW=
  829. M> 
  830. M> Well, sorry, but I just thought explaining what effects the variables
  831. M> have, would
  832. M> make setting them a bit easier. But then again maybe my explanation is a
  833. M> bit too
  834. M> complicated.
  835. M> 
  836. M> Milan
  837. ==========================
  838.  
  839.         Hey-- I don't think you can be too complex, or too basic.
  840.  
  841.         Users at many different levels are on this list, and one of 
  842.         the many cool things about it is that answers come from many
  843.         different perspectives and levels of understanding.  If an 
  844.         answer is more than a particular user wanted to know, it will
  845.         undoubtedly be valuable for someone else reading it.
  846.  
  847.         I like it all!  :)
  848.  
  849.         And while I'm here, I have a neat little program that I got off 
  850.         some cover disk a long time ago, called "fr", that makes 3D trees
  851.         that can be converted to Imagine objects.  It came with source 
  852.         code, so I'm thinking it might be OK to share.  I'd like to, if
  853.         it wouldn't be illegal.  Anybody know?
  854.  
  855.         L8R
  856.  
  857.         -mikeT
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863. * Offline Orbit 0.70b * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  869.  
  870. Subject: Re: Imagine for SGI
  871. Date: Wed, 7 Sep 1994 22:43:48 -0700 (PDT)
  872. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  873.  
  874. > Is there a version of Imagine for SGI coming in the near future?
  875.  
  876. I have heard rumors of this coming true, but then heard that Impulse is 
  877. going for the Mac version first. So it maybe a while..nothing official 
  878. yet that I have heard..
  879.  
  880. =RRW=
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  887.  
  888. Subject: Re: OLDA in preferences
  889. Date: Wed, 7 Sep 1994 23:10:17 -0700 (PDT)
  890. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  891.  
  892. > > Well, thanks for the technical info on it, but I was just giving my 
  893. > > opinion on what they seam to actually effect on an image or edge. Not 
  894. > > while in the rendering engine, or how they actually work.
  895. > >
  896. > > Just thought I'de clear this up, as I was only trying to help those who 
  897. > > may have no idea what they do, or the effect these setting can cause 
  898. > > on an image..
  899. > >
  900. > > =RRW=
  901. > Well, sorry, but I just thought explaining what effects the variables have, 
  902. > would make setting them a bit easier. But then again maybe my explanation 
  903. > is a bit too > complicated.
  904. > Milan
  905.  
  906. I think you took my reply the wrong way..I thanked you for the technical 
  907. info, but was only stating why I did not give it in such a manner..So 
  908. there is no need to be sorry..I am sure there are many others who would 
  909. liked to have had more info, and you have abliged them.. I'm sorry if I 
  910. some how offended you. I was not meaning to..
  911.  
  912. And no it is not to complicated, at least not for me..but might be for 
  913. some newer users. But could be helpful to more advanced users, so I 
  914. welcome your additional input...Hope this clears it up?
  915.  
  916. =RRW=
  917.   
  918.  
  919.  
  920.  
  921. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  922.  
  923. Date: Fri, 9 Sep 1994 04:40:33 +1000
  924. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  925.  
  926. Dear All.
  927.  
  928.     I'm having trouble with th fog attributes in Imagine 3.0 - for
  929. some reason I get the feeling that the manual isn't quite saying
  930. everything that I need to know .... :)
  931.  
  932.     I want to have a layer of fog - something like you see in
  933. cheap sci fi which is dense at the bottom and gradually thins out to
  934. transparency at the top.
  935.  
  936.     I guess that the FogTop texture is the best one to use, I have
  937. applied a Fog attribute to an extruded plane to give a rectilinear
  938. volume of fog, but I just can't seem to get a nice smooth effect. So
  939. can anyone give me some suggestions on suitable settings for the
  940. effect I want ? (Preferably *NOT* in the language that the texture is
  941. described in in the Imagine 3.0 distribution)
  942.  
  943.     Email me if this is old hat / really dumb etc.
  944.  
  945.             Thanks very much in adavance.
  946.  
  947.                     Mike.
  948.  
  949. You can reach Mike Richards at the following   /@\            \|/
  950. address ... (if you're that desperate).       `-\ \  ______  - 0 -
  951.                                                  \ \/ ` /  \  /|\ _
  952.             mhr@aber.ac.uk                        \_i / \  |\____//
  953.                                                     | |==| |=----/
  954. ---- Why not drop me a line ...? -------------------hn/--hn/-----------
  955.  
  956.  
  957. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  958.  
  959. Subject: trees
  960. Date: Thu, 8 Sep 1994 18:44:37 -0400 (EDT)
  961. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  962.  
  963.     Hi,
  964.  
  965.     On the subject of trees... someone posted/pointed to a small set
  966. of C code to generate trees on the Rayshade mailing list.  The code
  967. generates "fractal trees" as input files to rayshade.  It is a .shar
  968. (shell archive) file, which I could email to anyone who's interested.  It
  969. might not be useful for Imagine directly, but the code could very well be
  970. modified to make it useful for Imagine (I don't know of any
  971. Rayshade<-->Imagine converter, yet). 
  972.  
  973.     Ed
  974.  
  975. /****************************************************************************/
  976. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  977. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  978. /****************************************************************************/
  979.  
  980.  
  981.  
  982. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  983.  
  984. Subject: Jupiter Crash Animation and the BBC
  985. Date: Thu, 8 Sep 94 18:11:27 MST
  986. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  987.  
  988. More miscellaneous comments on that Imagine comet crash animation:
  989.  
  990. The BBC in London ended up using my Imagine Jupiter/Comet crash
  991. animation for their news broadcasts, like many other networks, and
  992. they also used a second animation that used a combination of Imagine
  993. and Vistapro, which showed the flashes on Jupiter lighting up a
  994. volcano on the nightside of Io.  This second animation they adapted
  995. to produce their own "virtual reality" spot which had the news
  996. reader (David Simmons???) and their science correspondent actually
  997. standing on the surface of Io watching the flashes on Jupiter.
  998.  
  999. Anyway, as a result of my help with this enterprise I got a chance
  1000. to tour the BBC Television Center in London on a recent visit to
  1001. the UK.  I got a look in the room where they do the computer graphics
  1002. for the TV News, and the first thing I saw was someone working in
  1003. the Detail Editor of Imagine on an A2000, putting a logo or something 
  1004. together.  They use a lot of high-end graphics software and hardware
  1005. as well, but it sure was nice to see Imagine being used in such 
  1006. exalted surroundings.
  1007.  
  1008. In reply to Ted Stethem, the glow and fade of the impact sites as
  1009. they rotated around Jupiter was done with the "Radial" texture
  1010. morphing between different colors, and the transparency morphing
  1011. up to 100% as the site faded.  Of course, the way the impacts
  1012. turned out in real life the sites never really faded away... 
  1013.  
  1014. The "lightbeams" shooting off the rotating comet nucleus in the
  1015. foreground were supposed to be jets of dust being emitted by
  1016. the nucleus, but they did end up looking more like lightbeams.
  1017. One of the less successful aspects of the animation...
  1018.  
  1019. John.
  1020.  
  1021.  
  1022. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  1023.  
  1024. Subject: Help with fur or hair...
  1025. Date: Thu, 8 Sep 1994 23:43:26 -0700 (PDT)
  1026. From: Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  1027.  
  1028.      Has anyone been able to recreate fur or hair in imagine?  I'm
  1029. trying to make a mane for a lion.  I've got everything else done,
  1030. but the mane is a killer.
  1031.  
  1032.     Thanks
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  1038.  
  1039. Subject: Re: Using Fog Objects...
  1040. Date: Fri, 9 Sep 1994 06:30:38 -0500
  1041. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  1042.  
  1043. Michael Richards writes,
  1044. >I'm having trouble with the fog attributes... &
  1045. >I guess that the FogTop texture is the best one to use,
  1046.  
  1047. Well, my experience with the FogTop is that its probably not quite what you
  1048. want, which I assume is a rather smooth fade away, or perhaps slightly
  1049. billowy.  FogTop appears to giva a rather grainy fade, more like a particle
  1050. effect.  Altho I've spent way too much time playing with textures, I can't
  1051. think of any right off hand that will give the effect you want unless
  1052. you use an Essence texture.  There are several ways to use transition
  1053. textures for nice fade aways.  However, if you don't happen to have the
  1054. Essence collection...
  1055. Try using a plane with a transparency map placed over it. Place this infront
  1056. of your camera.  The down side of this is increased rendering time :-(.
  1057. Or, make a single plane, not extruded, set it to an appropriate fog length
  1058. and rotate it so that its top is farther away from the camera.  That way
  1059. the amount of fog applied near the top of the scene will be less than at the bot
  1060. tom.
  1061. As a general bit of advice, in order to check out texture performance,
  1062. I make a quarter screen anim of 16-24 frames during which I morph a texture
  1063. parameter (or two).  This is the quickest way I've found to get a handle on
  1064. how a texture works.
  1065. Good Luck
  1066.  
  1067. Greg Denby
  1068. gdenby@twain.helios.nd.edu
  1069.  
  1070. "Let's watch Big Brother"
  1071.  
  1072.  
  1073. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  1074.  
  1075. Subject: SIMILAR-PRESS RE
  1076. Date: Thu, 08 Sep 94 22:48:35 -0300
  1077. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  1078.  
  1079. The following is Press Release from Glenn Lewis.  It should be of
  1080. interest to anyone who uses Imagine, especially those who use data
  1081. sets such as Tim Wilson's HUMANOID dataset.
  1082.  
  1083. -GreG
  1084.  
  1085. ----------------------------------------------------------------------
  1086.  
  1087.                          Announcing "Similar"
  1088.                    Copyright 1994 by Glenn M. Lewis
  1089.                           Version 1.0 - 9/94
  1090.  
  1091.     Similar is a program that operates either on Imagine object files
  1092. or Envisage object files.  (Note, however, that it is not possible to
  1093. work on *both* IOB and SCE files during the same execution!)  It runs
  1094. from the command line and comes compiled for either the Amiga or the
  1095. PC.  Please specify which you want when you order or I will send you
  1096. the PC version!
  1097.  
  1098.     Similar takes as input 3 object files and outputs a new object.
  1099. All objects must have the same topology.  In other words, all objects
  1100. must be derived from the same object and must have the same number of
  1101. points, edges, and faces.  This is the same restriction that Imagine
  1102. places on objects that are to be morphed.
  1103.     
  1104.     In a nutshell, Similar will read the first two objects, compare
  1105. the differences in point (vertex) placement, and then apply these
  1106. differences to the third object in order to create the output object.
  1107.  
  1108.     For example, let's say you have purchased Tim Wilson's excellent
  1109. Humanoid package.  You copy the strong man's face to a new face
  1110. object, and called it "Charley".  You go into your favorite modeling
  1111. editor, and start modifying the face to give you harley's unique
  1112. facial features, including moving points around, changing colors,
  1113. applying image maps, etc.
  1114.  
  1115.     Now let's say that you wish to make an animation using Charley,
  1116. and you would like to make him speak as well as get angry and smile,
  1117. etc.  Do you want to go through and modify each of the expressions
  1118. from Tim's Humanoid package to convert each one of them into Charley?
  1119. Of course not!  Simply run "similar" over each set of expressions from
  1120. the strong man, and apply those changes to Charley.  Voila!  You now
  1121. have a whole new set of morphable objects that all have Charley's
  1122. unique facial characteristics that you can use in an animation.
  1123.  
  1124.     Here is an example PC batch file containing the commands you would
  1125. perform, courtesy of Doug Kelly (dakelly@bga.com) who also wrote two
  1126. fantastic articles in "3D Artist" (Issue #17) about the process.
  1127. Thanks, Doug!
  1128.  
  1129. **************************************************************************
  1130. REM The following batch file converts all the MANSTRNG head targets to
  1131. REM Charley head targets.
  1132. REM CONVERTING HUMANOID HEADS TO CHARLEY PATTERN
  1133.  
  1134. REM IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT!
  1135. REM 
  1136. REM Make sure that both "similar.exe" and "dos4gw.exe" are in your PATH!
  1137. REM 
  1138. REM IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT! IMPORTANT!
  1139.  
  1140. cd c:\humanoid\manstrng\heads\emotions
  1141. copy c:\humanoid\manstrng\heads\normal.iob
  1142. copy c:\humanoid\manstrng\heads\charley.iob
  1143. similar.exe normal.iob fear.iob     charley.iob charfear.iob
  1144. similar.exe normal.iob anger.iob    charley.iob charangr.iob
  1145. similar.exe normal.iob stern.iob    charley.iob charstrn.iob
  1146. similar.exe normal.iob surprise.iob charley.iob charsurp.iob
  1147. similar.exe normal.iob sadness.iob  charley.iob charsad.iob
  1148. similar.exe normal.iob smile.iob    charley.iob charsmil.iob
  1149. similar.exe normal.iob grin.iob     charley.iob chargrin.iob
  1150. similar.exe normal.iob crying.iob   charley.iob charcryg.iob
  1151. del normal.iob
  1152. del charley.iob
  1153.  
  1154.  
  1155. cd c:\humanoid\manstrng\heads\phonemes
  1156. similar.exe normal.iob 1closed.iob  charley.iob charclos.iob
  1157. similar.exe normal.iob 2parted.iob  charley.iob charpart.iob
  1158. similar.exe normal.iob 3prtopen.iob charley.iob charprto.iob
  1159. similar.exe normal.iob 4open.iob    charley.iob charopen.iob
  1160. similar.exe normal.iob 5wide.iob    charley.iob charwide.iob
  1161. similar.exe normal.iob 6gape.iob    charley.iob chargape.iob
  1162. similar.exe normal.iob 7pucker.iob  charley.iob charpuck.iob
  1163. del normal.iob
  1164. del charley.iob
  1165. cd \
  1166. REM ALL DONE.  HAVE FUN!
  1167. **************************************************************************
  1168.  
  1169.     Similar can also be used for "dressing" the humanoid torsos.  You
  1170. simply change one of the torsos to look like a shirt, and then you can
  1171. modify all of the other torsos to have shirts as well, since Tim based
  1172. all the torsos on the sme object.
  1173.  
  1174.     Doug found another use recently: I created a flag, and then
  1175. modified it so that it was "drooping" as if there was no wind.  I
  1176. morphed between the two.  Later on, I decided to glue an image map to
  1177. its surface.  Normally, I would have had to hand-modify the object
  1178. *again* (after I applied the glued image map) so that the glue would
  1179. stick and modify the image map in the new "droopy" position.  Doug
  1180. told me to use "similar" to modify the glued-straight-flag into a new
  1181. handy-dandyglued-drooped-flag... and it worked!  Very handy.
  1182.  
  1183.     OK, so how to you get "similar"?  Send a check for $20 US dollars
  1184. (plus $5 if you live overseas to cover shipping) to:
  1185.  
  1186. Glenn M. Lewis           (glewis@pcocd2.intel.com or glewis@netcom.com)
  1187. 8341 Olive Hill Court
  1188. Fair Oaks, CA  95628
  1189. USA
  1190.  
  1191. REMEMBER to ask for the PC or Amiga version, please!  Also, I will
  1192. send 3.5" disks if not otherwise specified.
  1193.  
  1194.     As a bonus for your order, I will send you "emph" (short for
  1195. "Emphasize") that reads in two objects (ObjA and ObjB) and emphasizes
  1196. the differences between the two by a user-supplied factor, and writes
  1197. out a new object based on ObjA.  This is great for blowing facial
  1198. features out of proportion for some really weird effects.  It also
  1199. makes it extremely convenient to make slight modifications to objects.
  1200. For example, if you want to create "Charley" such that he has more
  1201. pronounced cheek-bones, a slightly larger nose, and more protruding
  1202. eyebrows, you could simply make a grossly different face by pulling
  1203. (in your modeler) on the cheeks, nose, and eyebrows way far out, as if
  1204. spikes are sticking out of the head.  Then, simply tone down the
  1205. differences using "emph" and a difference factor of less than one, say
  1206. 0.1, for example.  Voila!  You have Charley, whose facial features are
  1207. slightly different from the "normal" man, but who is obviously a
  1208. different person.
  1209.  
  1210.     Usage for "emph" is:    emph [scale_factor] ObjA ObjB NewObj
  1211.  
  1212. "Similar" and "Emph" are Copyright 1994 by Glenn M. Lewis, All Rights
  1213. Reserved.  They are NOT freely distributable.
  1214.  
  1215.     WARNING: Executables are embedded with a seria number that I keep
  1216. a database of so that I can identify who is pirating and take
  1217. appropriate action.  If you do not like this, do not order the
  1218. programs from me.  The embedded serial numbers have no affect on the
  1219. execution of the program and are there only for my identification
  1220. purposes.
  1221.  
  1222.     Free technical support to registered owners will be provided via
  1223. e-mail.  If you have problems with Similar or Emph, please compress
  1224. (or LHA or ZIP) the objects you are working on, uuencode it an e-mail
  1225. to me (see above) and describe the problem.  I will either find a bug
  1226. in my programs and fix them and send you an update, or will dump the
  1227. objects out and show you that they do not have identical topologies,
  1228. and remind you that Similar and Emph must be used on objects that have
  1229. identical topologies.  :-)  That is, all points, edges, and faces must
  1230. have the same number and must be in the same order within the objects.
  1231.  
  1232.     As an added bonus, I will include my public domain "melt" program
  1233. that appeared as the lead article in the July 1994 annual Computer
  1234. Graphics issue of Dr. Dobbs Journal.  Usage for "melt" is:
  1235.     melt [number_of_frames] inObject outfile_root
  1236.  
  1237.     Installation instructions for PC:
  1238. When you receive the diskette, copy the following files to some
  1239. directory that is in your "PATH" (defined in your autoexec.bat).  To
  1240. see your current path, simply type "path".  The files are:
  1241.         similar.exe, emph.exe, melt.exe, and dos4gw.exe
  1242.  
  1243.     Installation instructions for the Amiga:
  1244. When you receive the diskette, copy the following files to some
  1245. directory that is in your shell's path:
  1246.     similar, emph, and melt
  1247.  
  1248.     That's it!  Enjoy!
  1249.                                                    -- Glenn Lewis
  1250.  
  1251. ----------------------------------------------------------------------
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1256.  
  1257. Subject: Re: Help with fur or hair...
  1258. Date: Sat, 10 Sep 1994 00:35:08 +1200 (NZST)
  1259. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1260.  
  1261. On Thu, 8 Sep 1994, Bush Doktor wrote:
  1262.  
  1263. >      Has anyone been able to recreate fur or hair in imagine?  I'm
  1264. > trying to make a mane for a lion.  I've got everything else done,
  1265. > but the mane is a killer.
  1266.  
  1267. Mate if you can find out how to do hair WOW! I mean I got Humanoid
  1268. recently and I expected hair but...no so if you figure it out give us a
  1269. yell :)
  1270.  
  1271. MH
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1278.  
  1279. Subject: Suns
  1280. Date: Sat, 10 Sep 1994 01:02:03 +1200 (NZST)
  1281. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1282.  
  1283. Guys/gals do any of you have any idea how I can achieve the look of a sun
  1284. ie: a lenflare but one that looks like a sun...also the kind that the
  1285. vehicles have on Seaquest DSV ...I would appreciate lenflare values or a
  1286. complete tutorial :)
  1287.  
  1288. MH
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1297.  
  1298. Subject: Re: Help with fur or hair...
  1299. Date: Fri, 09 Sep 1994 11:58:25 -0700 (PDT)
  1300. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1301.  
  1302. Hey Bush, 
  1303.  
  1304.     My attempts at realistic tree-foliage actually yielded pretty 
  1305. neat looking 'fur.'  I started out with a sphere, yanked it's 
  1306. points all around to give it the shape of a 3D treetop, then experimented 
  1307. with various degrees of fog, in the attributes requestor. My tree foliage 
  1308. came out looking more like smoke.  As one of the trees I was trying to 
  1309. produce was a 'smoke tree,' this was quite acceptible.  
  1310.  
  1311.     Seems like this would be great for your lion's mane.  You'd get a 
  1312. sort of fluffed-out, afro-looking mane.  
  1313.  
  1314. On Thu, 8 Sep 1994, Bush Doktor wrote:
  1315.  
  1316. >      Has anyone been able to recreate fur or hair in imagine?  I'm
  1317. > trying to make a mane for a lion.  I've got everything else done,
  1318. > but the mane is a killer.
  1319. >     Thanks
  1320.  
  1321.  
  1322. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1323.  
  1324. Subject: Re: Help with fur or hair...
  1325. Date: Sat, 10 Sep 1994 09:16:56 +1200 (NZST)
  1326. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1327.  
  1328. On Fri, 9 Sep 1994 midgard@met.com wrote:
  1329.  
  1330. > IT>On Thu, 8 Sep 1994, Bush Doktor wrote:
  1331. > If you also have Access to Lightwave you could try making the Hair
  1332. > there, make the Basic shape then use the "Jitterize" tool to get decent
  1333. > looking Hair
  1334.  
  1335. I've been looking at moving to Lightwave..but I'll stick with Imagine for
  1336. now and see if Impulse bring out everything they promised ie: Sound etc...
  1337.  
  1338. Do you know of a good way to model hair in Imagine (I'm forms editor
  1339. illiterate:)
  1340.  
  1341. MH
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1348.  
  1349. Subject: Re: Help with fur or hair...
  1350. Date: Fri, 09 Sep 1994 21:41:18 -0400 (EDT)
  1351. From: CHIRON1@delphi.com
  1352.  
  1353. There are some JPEG files over on Compuserve that feature mythological
  1354. creatures and a male jogger. I have yet to ask the renderer to
  1355. confirm this, but my suspicion is that they are image maps.
  1356.  
  1357. Can you imagine how time (rendering *and* mdeling time) consuming this
  1358. would be to create individual hairs? And memory constraints!!
  1359.  
  1360. I will be firing off a letter this weekend, and when I get an answer I will
  1361. post it, but I am fairly certain that this is the only sane way!
  1362.  
  1363. (FYI - the mythological characters are a centaur, satyr and minotaur.
  1364. Pretty good looking, too!
  1365.  
  1366. ***** Paul *****
  1367. CHIRON1@delphi.com
  1368.  
  1369. Windows 3.0 - From the same people that brought you EDLIN.
  1370.  
  1371.  
  1372. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1373.  
  1374. Subject: RE: SAVING MONEY ON PER-MADE 3D 
  1375. Date: Fri, 9 Sep 94 21:02:05 PDT
  1376. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1377.  
  1378. >>Or if you don't have the CD-ROM and would like to get it you can call
  1379. >>1800-328-2738. The CD is FREE from VIEWPOINT  DATALABS  but I'm sorry the
  1380. >>data is not. 
  1381. >>* Distribution of full access key expires on Sep.30 1994 ...so act fast or
  1382. >>lose out
  1383. >>** Offer only valid in NEW YORK CITY
  1384.  
  1385.  
  1386. >So basically you are saying that we send you 200 dollars and you give us a
  1387. >pirated code?
  1388. >Doesn't sound to kosher to me.
  1389. >
  1390. >Joe Cotellese
  1391.  
  1392.      I contacted America Online and this gentleman's usenet has been
  1393. pulled. I hope Viewpoint nails 'em too. If this ever happens (a message
  1394. you object to, that is) send a reply to the same address but substitute
  1395. "postmaster" for the users name. It'll reach the site's administrator.
  1396. Make sure to explain WHY the post is offensive or illeagal as some don't
  1397. get it ;-). 
  1398.      On Imagine related topics <grin>, I SAW THE LIGHT! I finally grasped
  1399. an understanding of how bones work and have animated a complete figure
  1400. with shoulder shrugs, the works. It's kind of hard to explain the concept
  1401. but I think I like it! With that, a couple of deformations and Eadweard,
  1402. I'm off and running <pun>. As the manual says, experiment!
  1403.  
  1404.                     Christopher
  1405.  
  1406.  
  1407. --
  1408. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1409.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  1410.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  1411.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  1412.  
  1413.  
  1414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1415.  
  1416. Subject: animated brushmap trouble
  1417. Date: Sun, 11 Sep 1994 00:05:43 +0059 (EDT)
  1418. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  1419.  
  1420. Hi everyone
  1421. I'm having some trouble sticking an animated brushmap on an object
  1422. in 2.0.   I have ten frames, called ptype.0001 thru ptype.0010,
  1423. and I told the attributes editor to use the brushmap called
  1424. ptype with a max sequence # of 10.
  1425.  
  1426. So far, this is what "Understanding Imagine 2.0" says to do.  The
  1427. problem comes when I try to quickrender this from the stage.
  1428. It says
  1429. "Unable to load brush dh1:brushes/ptype.0005.0001"   It's looking up
  1430. the correct frame number, then trying to find the right brush, but
  1431. then it's sticking another .0001 on the end.   
  1432.  
  1433. I tried quickrendering with the Action editor's "# of cycles to perform"
  1434. set to 1, then tried again with it set to 0, but no change.
  1435.  
  1436. Anyone know what this extra ".0001" is about??
  1437.  
  1438. Thanks for any help offered
  1439. Scott Krehbiel
  1440. scott@umbc7.umbc.edu
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1445.  
  1446. Subject: RE: SAVING MONEY ON PER-MADE 3D 
  1447. Date: Sun, 11 Sep 1994 16:41:23 +1200 (NZST)
  1448. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1449.  
  1450. On Fri, 9 Sep 1994, Christopher Stewart wrote:
  1451.  
  1452. >      On Imagine related topics <grin>, I SAW THE LIGHT! I finally grasped
  1453. > an understanding of how bones work and have animated a complete figure
  1454. > with shoulder shrugs, the works. It's kind of hard to explain the concept
  1455.  
  1456. Good one! I did a shark that swims but I don't have a complete
  1457. understanding of bones...and the manual doesn't tell you much :(
  1458.  
  1459. MH
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1466.  
  1467. Subject: Boons
  1468. Date: Sun, 11 Sep 1994 14:28:24 +0200 (METDST)
  1469. From: Carsten Bach <infoflex@inet.uni-c.dk>
  1470.  
  1471. I have used IM3.0 for some time, but the bonnes are still giving me a 
  1472. hard time. 
  1473.  
  1474. Some peopele have been talking about a tutorial for boons. So if anybody has 
  1475. it please mail it to me, or if anybody has a good idea how to get started :)
  1476.  
  1477. I have tried to understand the manual but either my english is not good 
  1478. enough :( or the manual has an approach that i don not understand :(
  1479.  
  1480. But i hope that someone can help me :)
  1481.  
  1482.  
  1483. Arne Voigt Denmark
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1490.  
  1491. Subject: Re: animated brushmap trouble
  1492. Date: Sun, 11 Sep 1994 12:34:33 -0700 (PDT)
  1493. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1494.  
  1495. Hey Scott, 
  1496.  
  1497.     Just set up a similar project in good old 2.0, and it did the 
  1498. same thing to me.  The glitch seems confined to quickrender mode in the 
  1499. Stage, since it doesn't seem to have any trouble generating the pix in 
  1500. sequence in the Project Editor.  
  1501.  
  1502.     Please excuse the simple-mindedness of this suggestion, but it's 
  1503. the only thing I could do to make it quickrender:  
  1504.  
  1505.     Rename all the pics in your animated brush pic directory, adding 
  1506. a '.0001' to each one.  DOpus makes this easy, with the ole unix asterisk.  
  1507. Then you can rename them again, removing what you added, when you're 
  1508. ready to actually render the project.  
  1509.  
  1510.     There are times when you really do need to see a quickrender, to 
  1511. save time, so, when all else fails, try that rename trick. 
  1512.  
  1513.  
  1514. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1515.  
  1516. Subject: Re: animated brushmap trouble
  1517. Date: Sun, 11 Sep 1994 19:52:55 -0400 (EDT)
  1518. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1519.  
  1520. Scott,
  1521.  
  1522. there is a bug in Imagine 2.0 which causes the program to append the 
  1523. brushmap's frame number twice, causing a "file not found" error. 
  1524. This bug occurs when attempting a quickrender in the Stage editor. 
  1525. You can get around it by rendering the frame from the Project editor; the 
  1526. double frame number bug doesn't affect that module.
  1527.  
  1528.  
  1529. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1530.  
  1531.  
  1532.      
  1533.     id m0qjx3R-0006MJC; Sun, 11 Sep 94 18:07 EDT
  1534. Date: Sun, 11 Sep 1994 18:07:20 +0100
  1535. From: Mark Jones <mjones@atc.imssys.com>
  1536. Subject: Re: Help with fur or hair...
  1537. To: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1538. Cc: Mailing List <imagine@email.sp.paramax.com>
  1539. In-Reply-To: <Pine.3.07.9409100028.A3707-9100000@earthlight.co.nz>
  1540. Message-Id: <Pine.3.89.9409111746.A15946-0100000@atc.imssys.com>
  1541. Mime-Version: 1.0
  1542. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546. On Sat, 10 Sep 1994, Michael Hazlett wrote:
  1547.  
  1548. > On Thu, 8 Sep 1994, Bush Doktor wrote:
  1549. > > 
  1550. > >      Has anyone been able to recreate fur or hair in imagine?  I'm
  1551. > > trying to make a mane for a lion.  I've got everything else done,
  1552. > > but the mane is a killer.
  1553. > > 
  1554. > Mate if you can find out how to do hair WOW! I mean I got Humanoid
  1555. > recently and I expected hair but...no so if you figure it out give us a
  1556. > yell :)
  1557. > MH
  1558.  
  1559. First, paint the hair image map using a 24-bit paint package like 
  1560. brilliance, DPaintIV (HAM8), opal paint, etc. Save the image, then create 
  1561. a second map using the image converted to 2 colors. For this image, make 
  1562. sure that the background is completely white, the hair completly black. 
  1563. Then save this image and load the first image into an image processor 
  1564. program, or paint program that allows conversion to negative colors. Do 
  1565. so, and save it as a third image. Using identical coordinates, map image 
  1566. 1 as a color map, image 2 as a filter map, and image 3 as an altitude 
  1567. map. You may play with the Y coordinate on the altitude map (3) to 
  1568. increase/decrease the depth of the hair. Filter maps can be flakey. You 
  1569. may need more than one to make the background truly transparent. At least 
  1570. in version 2.0.
  1571.  
  1572.  If you have the April 1993 issue of Amazing Amiga, there 
  1573. is an article inside detailing the process I've just outlined. In the 
  1574. article, the object was to create realistic grass on a 3-D lanscape in 
  1575. Imagine, and it does appear to work, from the pics provided. It seemed to
  1576. me that hair would work just the same.
  1577.  
  1578.  
  1579. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1580.  
  1581. Subject: Re: animated brushmap trouble
  1582. Date: Sun, 11 Sep 1994 22:39:36 +0059 (EDT)
  1583. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  1584.  
  1585. On Sun, 11 Sep 1994, Mike McCool wrote:
  1586.  
  1587. > Hey Scott, 
  1588. >     Just set up a similar project in good old 2.0, and it did the 
  1589. > same thing to me.  The glitch seems confined to quickrender mode in the 
  1590. > Stage, since it doesn't seem to have any trouble generating the pix in 
  1591. > sequence in the Project Editor.  
  1592. >     Please excuse the simple-mindedness of this suggestion, but it's 
  1593. > the only thing I could do to make it quickrender:  
  1594. >     Rename all the pics in your animated brush pic directory, adding 
  1595. > a '.0001' to each one.  DOpus makes this easy, with the ole unix asterisk.  
  1596. > Then you can rename them again, removing what you added, when you're 
  1597. > ready to actually render the project.  
  1598. >     There are times when you really do need to see a quickrender, to 
  1599. > save time, so, when all else fails, try that rename trick. 
  1600.  
  1601. Thanks for the info.  You're right, it renders from the Project editor
  1602. like a charm.  Though it's a perfectly rational workaround for this
  1603. bug, your solution strikes me as kinda funny.  (this is the FIRST frame
  1604. 1.  This is the FIRST frame 2.  This is the FIRST frame 3.)  Man, talk
  1605. about having to force something to work.. :-)
  1606.  
  1607. Thanks for the help... now onward to fix my approach to this animation!
  1608.  
  1609. Scott Krehbiel
  1610.  
  1611.  
  1612.  
  1613. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1614.  
  1615. Subject: RE: SAVING MONEY ON PER-MADE 3D 
  1616. Date: Mon, 12 Sep 1994 01:30:59 -0700 (PDT)
  1617. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1618.  
  1619. > I SAW THE LIGHT! I finally grasped
  1620. > an understanding of how bones work and have animated a complete figure
  1621. > with shoulder shrugs, the works. It's kind of hard to explain the concept
  1622. > but I think I like it!
  1623. >                     Christopher
  1624.  
  1625. hehehee! well glad to hear it. Its a very powerful tool and works quite 
  1626. well, once everything is properly setup. I like it too, and can think of 
  1627. some really neat animations I can use it for.
  1628.  
  1629. =RRW=
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1634.  
  1635. Subject: Bump maps on a cylinder.
  1636. Date: Mon, 12 Sep 1994 12:55:41 +0100
  1637. From: MICHAEL RICHARDS <mhr@aber.ac.uk>
  1638.  
  1639. Dear All.
  1640.  
  1641.     From a read of the manual (it had to happen :) ), it seems
  1642. that I cannot have a repeating bump map pattern around the walls of
  1643. a cylinder. I am looking to add a series of tiles around the rim of a
  1644. cylindrical tower, and rather than build a large map (memory is really
  1645. tight) and trying to scale it to fit, I would rather stamp the same
  1646. pattern down repeatedly.
  1647.  
  1648.     Am I reading this right and it isn't possible to do this?
  1649.  
  1650.     If it is, has anyone else had the same problem and found a way
  1651. to get around it ?
  1652.  
  1653.     Email or reply here, thanks in advance.
  1654.  
  1655.                     Mike.
  1656.  
  1657. You can reach Mike Richards at the following   /@\            \|/
  1658. address ... (if you're that desperate).       `-\ \  ______  - 0 -
  1659.                                                  \ \/ ` /  \  /|\ _
  1660.             mhr@aber.ac.uk                        \_i / \  |\____//
  1661.                                                     | |==| |=----/
  1662. ---- Why not drop me a line ...? -------------------hn/--hn/-----------
  1663.  
  1664.  
  1665. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1666.  
  1667. Subject: Adjusting lights in Amiga v3.0
  1668. Date: Sun, 14 Aug 94 11:54:59 GMT
  1669. From: Steven Cockrill <scockrill@sprill.demon.co.uk>
  1670.  
  1671. Hi there,
  1672.  
  1673. I can't make adjustments to beam widths etc. I'm using a point light
  1674. source set to round beam, but Stage won't let me adjust anything.
  1675. I could before... have I done something with prefs or presets?
  1676.  
  1677. 'axes only' in the transformation requester is ghosted
  1678.  
  1679. I can scale all axes at once (it appears) but not individually.
  1680.  
  1681. I've tried 'shift' but nothing seems to make any difference to the
  1682. light lines.
  1683.  
  1684. Anyone know what I've done or haven't done or where to look? :)
  1685.  
  1686. thanks,
  1687.  
  1688. Steve
  1689.  
  1690.  
  1691. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1692.  
  1693. Subject: Re: HELP WITH FUR OR HAIR.
  1694. Date: Mon, 12 Sep 1994 22:23:09 -0400 (EDT)
  1695. From: CHIRON1@delphi.com
  1696.  
  1697. 12-SEP-1994 16:35:19.34
  1698. From:   IN%"greg.tsadilas@hofbbs.com"
  1699. To:     IN%"chiron1@delphi.com"
  1700. Subj:   RE: HELP WITH FUR OR HAIR.
  1701.  
  1702. >> There are some JPEG files over on Compuserve that feature
  1703. >> mythological creatures and a male jogger. I have yet to ask the renderer to
  1704. >> confirm this, but my suspicion is that they are image maps.
  1705.  
  1706. > That's me!  <g>
  1707.  
  1708. > The Jogger uses Image maps.  The mythological creatures all use textures...no
  1709. > image maps.  The hair on their heads, is done by applying the WRINKLED
  1710. > texture. If the Z axis goes through the tops of the head, the settings are
  1711. > something like z=10, x=.5, y=.5.  This will create long but thin wrinkles
  1712. > that look like clumps of hair strands. The fuzz on the bodies of the
  1713. > Centaur, Minotaur, and Satyr are done with the FUZZ.ITX.
  1714.  
  1715. > For a lion...the wrinkled texture would work very well.  In my example above,
  1716. > the Z axis should be rotated so it's almost perpendicular to the  orientation
  1717. > of the mane:
  1718. ____
  1719. |    \
  1720. y___________\_____z        Acutally, should be rotated down from the Y
  1721. |       |     \            axis a bit.  Play with it.
  1722. |        \_____|
  1723. |
  1724. x
  1725.  
  1726. > Please repost to IML if you like.
  1727.  
  1728. > -GreG tsadilas
  1729.  
  1730. I didn't realize until I got offline that GreG had only sent this to me.
  1731. I am reposting it here for everyone's benefit.
  1732.  
  1733. ***** Paul *****
  1734. CHIRON1@delphi.com
  1735.  
  1736. Without my ignorance, your knowledge would be meaningless.
  1737.  
  1738.  
  1739. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1740.  
  1741. Subject: Re: Adjusting lights in Amiga v3.0
  1742. Date: Mon, 12 Sep 1994 23:15:40 -0400 (EDT)
  1743. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1744.  
  1745. Are you sure you're on the right frame? In Stage, you must be in an 
  1746. object's keyframe if you want the changes to stick. With the light, you 
  1747. presumably want to set its axes on the frame where it first appears. Oh, 
  1748. and you may want to <s>cale the <l>ocal axes, not world.
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1753.  
  1754. Subject: Re: Bump maps on a cylinder.
  1755. Date: Mon, 12 Sep 1994 23:21:14 -0400 (EDT)
  1756. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1757.  
  1758. Michael,
  1759.  
  1760. I don't know if it has been cured in 3.0, but yes, previous versions of 
  1761. Imagine would ignore the "repeat" button when the wrap mode was set to 
  1762. anything other than FlatX/FlatZ. A quick solution: build a section of 
  1763. your cylinder, just large enough for _one_ instance of your brush map. 
  1764. Rotate the axes so that the local Y axis is the main axis of the 
  1765. cylinder, then use Replicate (under Amiga-E, or Alt-E for PC owners) to 
  1766. create as many additional copies as needed; enter #copies and appropriate 
  1767. distance to make each copy abutt (sp?) the previous one exactly.
  1768.  
  1769. The only problem with this is, the seams between objects will show; you 
  1770. may want to select all seam edges and "Make Soft" to ensure Phong shading 
  1771. over the entire object and get rid of the seams.
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1776.  
  1777. Date: Tue, 13 Sep 1994 13:28:37 +0800
  1778. From: Mark Johnson <johnno@cs.curtin.edu.au>
  1779.  
  1780. Hi all,
  1781.  
  1782. Dose anyone have TypeSmith? I thought that if you had TypeSmith, you could
  1783. use your logo (as a picture) and tack it into typesmith. Then save it out
  1784. as a postscript font. Thus using it in the spline editor. 
  1785. Anyone? Just a thougth
  1786. Mark J
  1787.  
  1788.  
  1789. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1790.  
  1791. Subject: RE: SAVING MONEY ON PER-MADE 3D 
  1792. Date: Mon, 12 Sep 94 23:49:10 PDT
  1793. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1794.  
  1795. >On Fri, 9 Sep 1994, Christopher Stewart wrote:
  1796. >
  1797. >>      On Imagine related topics <grin>, I SAW THE LIGHT! I finally grasped
  1798. >> an understanding of how bones work and have animated a complete figure
  1799. >> with shoulder shrugs, the works. It's kind of hard to explain the concept
  1800. >
  1801. >Good one! I did a shark that swims but I don't have a complete
  1802. >understanding of bones...and the manual doesn't tell you much :(
  1803.  
  1804.      I was just being a goof and not realizing that the overlap (ie: tip
  1805. to tipall) was the way to limit the bend. I really mangled the first few tries
  1806. but am getting acceptable results now. Poly counts and object sizes are
  1807. certainly rising rapidly though, ouch!
  1808.  
  1809.                     Christopher
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813. --
  1814. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1815.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  1816.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  1817.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  1818.  
  1819.  
  1820. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1821.  
  1822. Subject: Re: Transparent objects
  1823. Date: Tue, 13 Sep 1994 19:07:30 +1000 (EST)
  1824. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  1825.  
  1826. On Sat, 3 Sep 1994, Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC) wrote:
  1827.  
  1828. > I forgot to mention in my last message that I'm using 2.0, and
  1829. > that my problem of transparent objects still showing up happens
  1830. > in scanline and in trace.  They show up as an odd, dingy grey-green
  1831. > over my grey background.  I have all attributes set to the
  1832. > defaults, except for filter values all at 255.  I'd like to make
  1833. > this thing completely dissapear, and any help would be appreciated.
  1834.  
  1835. Make sure that the specularity of the object is at 0. Also, no hardness 
  1836. either.
  1837.  
  1838. Hope this helps.
  1839.  
  1840. Nik.
  1841. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1846.  
  1847. Date: Tue, 13 Sep 94 04:22:31 CDT
  1848. From: @sprill.demon.co.uk:straub@csn.org
  1849.  
  1850. >From !imagine-relay@email.sp.paramax.com Fri, 26 Aug 94 09:40:56 GMT
  1851. Return-Path: <imagine-relay@email.sp.paramax.com>
  1852. Return-Path: <straub@csn.org>
  1853. Date: Thu, 25 Aug 1994 18:09:05 -0600 (MDT)
  1854. Sender: Roger Straub <straub@csn.org>
  1855. Reply-To: Roger Straub <straub@csn.org>
  1856. Message-Id: <Pine.3.89.9408251819.A16474-0100000@teal.csn.org>
  1857. Mime-Version: 1.0
  1858. Content-Type: TEXT/PLAIN; CHARSET=US-ASCII
  1859. X-Status: OR
  1860. From: Steven Cockrill <scockrill@sprill.demon.co.uk>
  1861. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  1862. To: kwda@cbs.nl
  1863. Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  1864. Subject: Morph
  1865.  
  1866.  
  1867. Hi!
  1868.  
  1869. To morph between two objects with the same number of points and faces, 
  1870. put the first object in frame 1 in Action. Add the second object on 
  1871. frames 2-50 on the same actor bar, and VOILA! A morph! Hope this helps...
  1872.  
  1873. See ya,
  1874.     Roger
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  1879.  
  1880. Subject: Re: Adjusting lights in Amiga v3.0
  1881. Date: Tue, 13 Sep 94 13:03:37 GMT
  1882. From: Steven Cockrill <scockrill@sprill.demon.co.uk>
  1883.  
  1884. Hi,
  1885.  
  1886. sorry folks, wasted time and bandwidth, I RTFM and now I understand :)
  1887.  
  1888. 1. size is _not_ scale
  1889. 2. size can _only_ be adjusted in the stage transformation requester?
  1890.  
  1891. Now I've got nice long thin light lines!
  1892.  
  1893. best wishes,
  1894.  
  1895. Steve
  1896.  
  1897.  
  1898. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  1899.  
  1900. Subject:       Re: Bump maps on a cylinder.
  1901. Date:          Tue, 13 Sep 1994 11:09:32 BRA3EST
  1902. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1903.  
  1904. Charles wrote
  1905. > Michael,
  1906. > I don't know if it has been cured in 3.0, but yes, previous versions of 
  1907. > Imagine would ignore the "repeat" button when the wrap mode was set to 
  1908. > anything other than FlatX/FlatZ. 
  1909. In the Bible, ie, "Understanding Imagine 2.0" Mr. Worsley says that 
  1910. it's a BUG of Imagine.
  1911.  
  1912. Day Message: The first thing that a 3D artist says is:"fiat lux"    
  1913.      
  1914. Daniel Bueno Bracher
  1915. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1916. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1917.  
  1918.  
  1919. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  1920.  
  1921. Subject: Black lines on reflective objects.
  1922. Date: Wed, 14 Sep 1994 12:51:29 +1000
  1923. From: D.Haines@unsw.edu.au
  1924.  
  1925. Howdy all
  1926.  
  1927. Has anyone noticed black lines, like a ragged seam appear on reflective
  1928. objects when using a global map.This happens at certain angles and not
  1929. always in every frame ? I did see this happen every now and then in 2.0,
  1930. but it seems to be happening in 3.0 as well.Is there a preferred size for
  1931. an environment map- I normally use the same size image, as the image size
  1932. that I am rendering at ie 736 by 566.
  1933.  
  1934. Also when I run the bugfix Im3fixAm I get a message in the shell which says
  1935. - couldnt find patch pattern in Imagine .fp. ?
  1936.  
  1937. Any takers - must say I love 3.0 anyways.
  1938.  
  1939. See ya
  1940.  
  1941.  
  1942. David Haines
  1943. College of Fine Arts
  1944. Phone: +61 +2 +339-9555
  1945. Fax:   +61 +2 +339-9506
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  1952.  
  1953. Subject:       Re: Black lines on reflective objects.
  1954. Date:          Wed, 14 Sep 1994 16:46:23 GMT +1200
  1955. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  1956.  
  1957. > Has anyone noticed black lines, like a ragged seam appear on reflective
  1958. > objects when using a global map.This happens at certain angles and not
  1959. > always in every frame ? I did see this happen every now and then in 2.0,
  1960. > but it seems to be happening in 3.0 as well.
  1961.  
  1962. Yes, this happened to me as well. I've finally put it down to the way the 
  1963. global map is wrapped around the stage. If the map doesnot wrap smoothly 
  1964. black line(s) appear (in the reflection) where the edges fail to meet ( same 
  1965. as the problem sometimes encounted when wrapping a map around a sphere). I 
  1966. haven't had a chance to find a solution yet... anyone else got a answer ?
  1967.  
  1968. Cheers
  1969. Paul.
  1970. ----------------------------------------------------------------------
  1971.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  1972.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  1973.             TEL  +63-3-364-9037            FAX  +64-3-364-9648
  1974. ----------------------------------------------------------------------
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  1980.  
  1981. Subject: Re: Bump maps on a cylinder.
  1982. Date: Wed, 14 Sep 94 11:00:59 +0100
  1983. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  1984.  
  1985. Hi Michael,
  1986.  
  1987. While probably being obvious, you can make one ring of the texture and use
  1988. the repeat button to have it repeat vertically (I mean brush map ofcourse).
  1989. The repeat function works for the axis that is set to flat.
  1990.  
  1991. Hope this helps a bit.
  1992.  
  1993. Let your Imagination run wild,
  1994.  
  1995. Milan
  1996.  
  1997.  
  1998. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  1999.  
  2000. Subject: Things I want in IM4.0
  2001. Date: Wed, 14 Sep 94 11:16:24 +0100
  2002. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2003.  
  2004. >Day Message: The first thing that a 3D artist says is:"fiat lux"    
  2005.  
  2006. Strange, I don't remember saying that. (What does it mean anyway ?)
  2007.  
  2008. OIB:
  2009.  
  2010. My textures for clipmapping and brightnessmapping are all nice and well,
  2011. but I still want Clipmapping, Brightnessmapping and Specular mapping in 4.0.
  2012. (Or rather 3.2 :)
  2013.     
  2014. Da grtz, Milan
  2015.  
  2016.  
  2017. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  2018.  
  2019. Subject: Textures update
  2020. Date: Wed, 14 Sep 94 11:49:41 +0100
  2021. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2022.  
  2023. Hi people,
  2024.  
  2025. I am hereby sending an update of the textures I sent
  2026. previously.
  2027. The clipmap and cliptran textures now have a backlight flag.
  2028. The starflare texture looks better and is bugfixed.
  2029. Also included is a docfile on the textures.
  2030. All the textures are for the 3.0 version of Imagine for the
  2031. Amiga (Sorry guys, I still haven't succeeded in compiling for
  2032. the pc)
  2033.  
  2034. Let your Imagination run wild,
  2035.  
  2036. Milan
  2037.  
  2038.  
  2039. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  2040.  
  2041. Subject: Textures.lha uuencoded Amiga IM3.0
  2042. Date: Wed, 14 Sep 94 11:50:15 +0100
  2043. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2044.  
  2045. begin 777 textures.lha
  2046. M(G(M;&@U+=D"  ",!0  R:D/'0  #&)R9VAT;6%P+FET>$_2 FUBG7O:M*]_
  2047. M_L^M:74,3!F,5\.2M03FKAT&%MLKMH;,MJ,PC:C>=*)MK.]")$^U1<%P7 \$
  2048. M0B0DA$7!%Q17#47!$7!$8+F8+@PS!!]<426_OO>^56'MBZ[\-[+E6W'9B*L^
  2049. MY-<K$]VP/B!Z8*@;:"%XM11Q:/B<QOPB"-LXO&B^JA*\D&8K/*5+BQ(42+$X
  2050. M\299P?RI/$!@O/:)SUO-()^@(^]"*EL#3E634&V5UH/]:D'D(@XN.K3C^<0>
  2051. M7)O((S%3RF<7>?7L1U[^\/OOEI1:A.][.*5P)Q8#5(QOB=W<$<B8AZ).CV*$
  2052. MU"/ O7A53ELGIR<.D/6H4.6H%@0.<B!VGA.3ETRY=I<H@7TM@I#,O Y+,.Y$
  2053. M.JUA+ZX(.X$A_;_/B,\/UU#'@<O77KP_\VLN4;[%+-@'>B;51DII&FFY>PT.
  2054. M[T[VY8)PS!CNC,37YZ^Y89ZHI%&:EM1:-<P<MV@YQRW(I.N#VZ9J^P%@V#P8
  2055. M^AK9')N%]N@AFX[IRV89NNP.^;&T2<G=S!@K?-.[PD=S#N0;V<+,1\?@BGW(
  2056. MO]_5JGI%;1D>7W=RCQ&\'FNU/8K$F#2UUF.IYQ5#665WGOR/O/A;R;R.N^3I
  2057. M+>\Z.O'Z2";BH7LBJ4LIBI2IL4P= )TP6](BVTIM2R:M6J93E,//4SJ'4CKF
  2058. M?$KIKQUQJO^K6K=GE$&N2OU <0'"!E X /,!N@80, %^#PP6[6P=MWP<H$2;
  2059. M9$7F UJ=EPMRL^B-D\*AAS.C1FK8V-R.?/GX<V8:0MCT5Z"Q0YV+.H&OEI:4
  2060. M8E!9::E.%BKK#/,/%HK4#09>(OC43/;6TM.%OR_G-T#9@VJ:UO@9";-D@\U-
  2061. MNX*;IZ ,M-\]%1LK^\,AY.J?2P7_Y;L?U>";5/^Y6ZIC2),C8>HT.^/78,Z2
  2062. M]PG1^C]$_ "-"9=X'+![@(T/EVP>T#V0>L#U0<A/ZAT 9K6.J>X'V;&C]337
  2063. M(6DM;&@U+5T"  #$!   H7DL'0  "V-L:7!M87 N:71X2[T" &*=>]JTLS_^
  2064. M=X7#83%-"1@OAV-:SAV8PFR)6VM@\QGU%8A(C6U6M:<.TCZ$N!O:X+@N!X'@
  2065. MN"X'BB"H+@N"*2X'DBXDW-$I<%A2XOKBB0W]]][RNB>FX+MOQ5KH4;<L9$X^
  2066. MY-><-YW0.@#7!4#;90NM:O'.'#*_R/PB"->+2%M6$G.5(6D02KT/?(IJURH3
  2067. M^;,IOI/Y41.SWOP&A>A[MA/S!'V(14?@ZE#!:@U%[D']=V#ZR(-;/5LK^X([
  2068. M65SI(W=33,YFZ[O878T]LG1^/L/%K1/']8I<&L4AKYD^%+(L Y$R<E=0^B7R
  2069. M2Q>7&/Q2Q-<8^T^/++ELHG>P11$XQ4XQI7I)\# !A X +P$QLLIVLCX5W+(\
  2070. M"6R2IX$PB<GX<P:K?$>&B=&+(TF'21JI<'&&U\1.KNABR3L^$'-_0Q3DH)5U
  2071. MQ4YX5)D/R5(?0^1.:)%V<G/[8W\W7C$?C:T;YCX==B&Z:X!@=5=A?N()HZ%\
  2072. M$K5C29M6++-D'9"=D&[L$5]0NK'?MV[9E.BR]U4]KJ+L&ADKN+KL#O_[-4#I
  2073. M]W@> VOX&Z(ZH/9!'69=0&:"L#*!Y0,8&[:I74'X"GT1W*"*$2\H-ZW3\';C
  2074. M:1J?,JU*^31KFG4L_.8S:12J/7RZM2GVLXT")"Q.07\\8QO/B1X\4V34JT<P
  2075. MW/K5:NSNO':(!/"1$^!?HXN!@@P@<,&(#R08H.*W][C XY?_R*N_ZO)-O'_>
  2076. MO=XY$[*G;[WH ^/],$T9\)NB?2!T0?$#X6Z-]!NDON@YH.8#V[E(\\'I@])K
  2077. M75/6#ZM^B=3<7"+!+6QH-2UJ @  W 0  )%X+!T   QC;&EP=')A;BYI='@E
  2078. MKP(%8IU[VK2R__[.%QK"89HB,%\.PWK.'+&$V34[:V#S#>H+<&X(;S2JH^)T
  2079. MF\&(@O:*"X(B(N"+@B"N"BN"X+@8$AY+BA-PW'+QZ80@^N*I#?WWWO*H3P/+
  2080. M<%VWXIV4*-R2.D5I]R<]:.UO >T#3!4#;60NM8MGU['*YP_PBQ&MEIBVE&37
  2081. M.F+3(I4V-&9E/:9,8O+H942;^E$7W%A_ 8%ZX>P$_0$=!"*BH.BQ=.6-3)W+
  2082. M']-JQXZ+&M5>UU_<-(/*7-FC-U/*9]B:D'57:\FP4 _%U82U@H5WG%/BYQ3'
  2083. M-,GO)Y%?'(FSRZ.AA?;Y/^13\WR/VRUTN9&\YKI<R=YSH'ESRPFT8KCHQ5%,
  2084. MA-,F=ZBB J@Q@>$#"!,;-*CIHT[!GD=6>V3TZM B?'X%!LY6Y'CHOHI;&$Q\
  2085. MA.J[C!/WBX*<7@"ELH)[P.;EC .2@NL#AIKO,AL/R>D-4^--:+C!.3[]L;G$
  2086. MU))'XFG)^8T.NU'@.<,J]%=I?JH)I2%[HK%;P-V*U=NN#K!.N#:UB*W8>5NQ
  2087. M9LV3*<]N'I)[O47:-')[LKKM"!?7<@?3[K [YU?LNP=L@Y(/2!Z .("L#.!Y
  2088. M(,D&U<AO>/Q>OR#\0?>&?G!?NQ+#;EI]48GRF<RG1S\;J&HY%6HUGCB*=C=/
  2089. M-9S,K+J&5OHU_QB_GC&-Z;^5*D&YF8R,#YV<RSK;3RX3P@11 ;M'%@,4&,#>
  2090. M@WP/'!D X#NN\$&6[LO_^1%[_5YIML_[S_;.'1I4=UZA?Q;:R8,]^[!/X0>^
  2091. M#W0>X[\<T:=ZX-4&IN0CY8(C:)AV$NDYC:GM!]F[!.ILKAZA+6QH-2W9 P  
  2092. MS <  %!P+!T   AS=&%R+FET>/E( Q]KGKW:M-6O]ZG@UU0)<(258*_-I,B;
  2093. M![92,!EB4I0WLRMQMJR;@'-NE]B#*T&Z^DT8QWJ@L(\CQ/$0@,9=)IIN!X,L
  2094. MW <#P/ \&A'@>!CC@8D&;B^7@68D/_]]]ZVYVT> Z%XWD?X3N8/-MMRD5I^I
  2095. M+^M'_^ 1,8(_]$"P$VX9[>WP(.$T5WR?X-B1P&Y#>QQ5?\F0W(P"T)W:D9K.
  2096. M@4[G^KDYM]C]YC0#-SXWV![_>-N@O]A&&3)8J F#.BK8V85EC8P[#'V#8V^F
  2097. MSLS/I#'\_.Y6.)NQW409?<A[4QW4W2B)\[:CM[91[[/*AP\\IV!GEF+IU-U*
  2098. M)KVB9++21/)%B)*#KI*UB):E/&EM0EM@EX02V_R@^*&'2'^2G%J@134M.$4M
  2099. M),_4FJ46P\K82M4!QA/MKQ-A>;F9\?+[(H/1+T^^YQ^7B!'I%PTM9)!M+@AG
  2100. M]?6D<'S>]-E8,1)7)):Z(4SB+3\$%Q/Z@NB5]_<%D]^!Z1>DJG<OP1>*I&VM
  2101. M'-UI'D5X&).=\MIO)2[KP0SLOY%K5W4&FG@@D8-N(PIM!0 PW(0B"P0X^QZ"
  2102. MJA)BL,RZ]B#GCW6"$E6S+5HV\RA';H*;S558ILIZ%E*L^0(Z=:_"41>NU:!U
  2103. M5P.@>I3I66M/![*=%C3$M>*W6VW%^_<NO9Q2SY0P3%)@?JJW8C!Y$WAB[QEN
  2104. M&NN16MBQ;6LN/FC.*VYX/.BPG9)/$%#\;?2X>^EQ%8/NU\07#P/7U;^=>K<;
  2105. M0APZ70]'EIX@:16< Z?K+P_"$-N@7=ZZT]L.8,-<9B*C,3?@M[_L%O506]WX
  2106. M*CPP7A7Z^KY\(5=25P%$[R4QY18SQ5\.KP:J_9?<CDGS.W'_$=R9CK5NOMS?
  2107. M^S,=F>X8HQ3/BEMU?D>VZNR]L@=P%[(&VJD5S.@5>IO;V\ACFO1MA7B38F.H
  2108. M:)FN?,='B[[J_&&K[W0/C/G_ !/Q0T0(XP%T .8!E@6P,D#Z@$=;QX*%>1-G
  2109. MK@=0#3 FWU@,)_R=#$UI^A^3/FU)]/*HSZ;B)KG3J.TW"-"CF3Z&<[TBR'*5
  2110. M1RP;,=]L&<KHHR\_.I5.D65/H.(O^-A87'\\C8I]%'\HBR:&:XCF.4'R>13<
  2111. M<I/ER:+KA>'Y"$=7CXN+AH];.HSZ0D=&CN6%ET!\L#Q0,=^\\Q_!8M\O> ^^
  2112. M!>?Q7I ?B Z8'XU0%B S7ADG5 C)LC86>>\<CJ 35O%__V,]_A^.BR/_?0K(
  2113. M\F;SIOB6C!)?E9.5Q_\=_CGM ?P _>!^X#VP/V@1Z_R^L">/>T!'@%+Z (]@
  2114. M9=9_C/\RXW .%;OBXYL5SR*2+6QH-2V)!0  BP\  $M=+AT"  QT97AT=7)E
  2115. M<RYD;V/G-P2"<Y;M(VUW^QIO@#]A_Y$N?*Q*X-B52)( 5I6VBD@",37W;S>U
  2116. M[W;QN[T=9XX_OOM[G&W92TP3&,$P0PQ(QA'A(>!IXF?]]]WVK;:<[F>Z6$&%
  2117. M\[ZL+672+,7/Y<W:R_-S^;S>52N[4V)#\65;(U0;?)K[B?84M3"E-<B6<HFM
  2118. MR>GFSVKTMN87J6US;M)>EL94AD[U!8>5D&,V'\%W5E'4_!U9KT&6/'DN?(M#
  2119. M"B]U=*E>A?>%#"XMC9:C1;1Y.U@6%W;2J?:<=Q$ =!6M<N[YN];M;619"FYR
  2120. ME>EDBVOP@34AI:2)!&<ZNA2O4:F&CY_U_E*ZW-OM7>6-.U=VV]G01=C+',JE
  2121. M07TM=)D*"ZL+;Z<:A8SR3'-M. !0,Z51O95@Y<"U-TZG#]$B"&KUP/X6$_1[
  2122. M0TC2UR2FBI/DMSMI:'+JUTE][\"J7<6$15W@Z!8NU>MA7B60P#K'8RZH/=DJ
  2123. MIV-T!@H\RL<O2=Y0Q:S66W5MJ$23>YQ1.&Q4*IAI%D'VBSVH)%"GG;78T0"V
  2124. M1;'W?^/_L-9;-3+@L2X)O$ Y6 $,?%'-VCX )QQG-5+&!8KM"XVU@8P#7#;0
  2125. M2ZQ[14<P<4%I;WI ORJODE9/M DU/<)34 6X,+R4#_$ ^HZYV#2@&HP^BBP$
  2126. M?4+]WLKFS#1C\$H"P.374<;0 F@'LL\Z%1"U&6(O,2!TJZ71>3F(-I 9$D#@
  2127. MM]W@2FQ[G/V&4:K$.P@C-ST%X5U V5 9#BT@<T3@S2P0#'!T@Y?N.KN$38.B
  2128. M&$=080H696L03)+K+GX:=1JKW8(1X>E?>]M98:0&X!$;F4MS5HR65Z3D%78S
  2129. M\!& CKH4KJR"<"%_#^[6)@=>,"J7M.G,QMF$WC?LQ*ALB]5[LD3H0\T_G^YI
  2130. MDLS_IIS@&(1Q4#_YK?Y-;NI]5M%(KZ%?H7CQ+NLRNS+Y_9=YNC^"\<0GUO9$
  2131. MZU(6Q"F;BEWP?H<RV=]=T9Z8,7/!BK<;;_BX=4!!?];&%G6Z)U2W$,653(26
  2132. M+*GFF@99Q87&1=$#GFGPX4.PQ^&O5OZ%9BZ>.>P+J5%Q]"3LC 3*AC%V8L]W
  2133. M#AKC(H8'$#8D 3T38Z$HXZ$9L<VQ9--'M2/M]<E\#(T3/T/S/ZOK]G9W=/K[
  2134. MDD9F^A8 ,,SUX"7$"+A.H#>]LMIX=O"/IX@:59[$GKXO>.I=;]@PZ1D8:^&!
  2135. MC;CB,6[*99D-5%DD3/?QY=UEO@_4;DVR)'Z8\52U=S;P=O=E(PA8NH^.]"T3
  2136. M-/CX'DQ5%XP6UP7L,1\0-[,>!K(F[FZ]^87*B#[HERU:F5:YY,CP^/PES!;X
  2137. MQ"A=?!4(0U<,G;[*0D_9'\]?V7 &W%\]^Q!1(<7QV(%R^W".,63X+\]V=+9>
  2138. M[F4I,_R<N?+&)NI,?+R/)5%'PF&*8=$>XPOJQE !WV,<[QP%=:"?[!PF/J'-
  2139. M5NHZ@*CHY.3[4%@+CS%^=\=BY\ZC<+FE4S+%TI'?+Y*:>?F"WR=W#+T&'Q#B
  2140. MF&3_,&G;(7/\<&"2;E@N^&"B+;<0GQ-: X!QCQG.NB-BYYN8B@$\>@&?:=G&
  2141. MW';M6\?E)'J2P38)EIJO@-^4CU)'N%!IH#>%*8[U^X0#&?3>_',GU'Y>R%[#
  2142. MV^()16/3^Q'%1,EK<L55 AB6_"9BFU##)!;IR9NM,H[3>')D3V?+7/[P")4K
  2143. ML76W")V_Y.3V8'=>">$[@FQJ5=<\:W!(SW7?DD%RQQTAHQ3$M!^!EE2LW-2K
  2144. MUX6Z&)F6O>*Q39?H&&VTP#S\<^KMC:E!]&8L!S76S>&ODY$CRP>4.XN5.)Z=
  2145. MMQ=88] [#BX>+Q5^*JFM&K'-ICBL0K"&/7..*5?0#5(2HIDK+$EG7EID0Y9E
  2146. >HCDW8G03X[(^K$B)@NF>_$#8RV5:TRA8?L0GSJ  
  2147.  
  2148. end
  2149.  
  2150.  
  2151. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  2152.  
  2153. Subject: seamless loop
  2154. Date: Wed, 14 Sep 1994 11:07:15 -0700 (PDT)
  2155. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2156.  
  2157. Hey y'all, 
  2158.  
  2159.     Back to basics on this one.  I'm trying to make a simple movie of 
  2160. a plane that orbits a revolving earth.  I'd like the thing to loop, 
  2161. endlessly. 
  2162.  
  2163.     I keep getting a little skip, or stutter, when the loop starts 
  2164. over.  And when I let Imagine do it's looping anim thing, appending two 
  2165. frames, it looks even worse.  The plane and the earth jump backwards.
  2166.  
  2167.     Only thing I haven't tried is starting the position and alignment 
  2168. (for the plane following the path) at frame two, instead of frame one. I 
  2169. always just start everything at frame one,--but then I've never needed a 
  2170. seemless loop like this before.
  2171.  
  2172.     
  2173.  
  2174.  
  2175. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  2176.  
  2177. Subject: Re: HELP WITH FUR OR HAIR.
  2178. Date: Wed, 14 Sep 1994 15:13:54 -0400 (EDT)
  2179. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2180.  
  2181. On Mon, 12 Sep 1994 CHIRON1@delphi.com wrote:
  2182.  
  2183. > >> There are some JPEG files over on Compuserve that feature
  2184. > >> mythological creatures and a male jogger. I have yet to ask the renderer to
  2185.  
  2186. > >> confirm this, but my suspicion is that they are image maps.
  2187. Are these anywhere to be found on AmiNet?
  2188. If so, where, please?
  2189.  
  2190. ========================================================================
  2191. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  2192. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895)
  2193. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0/LW 3.5 user,
  2194. vice-president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author,
  2195. single guy, and much, much more!         "The only way OUT is THROUGH."
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  2200.  
  2201. Subject: Re: Bump maps on a cylinder.
  2202. Date: Wed, 14 Sep 1994 16:56:17 -0400 (EDT)
  2203. From: jgoldman@acs.bu.edu
  2204.  
  2205. > Charles wrote
  2206. > > Michael,
  2207. > > 
  2208. > > I don't know if it has been cured in 3.0, but yes, previous versions of 
  2209. > > Imagine would ignore the "repeat" button when the wrap mode was set to 
  2210. > > anything other than FlatX/FlatZ. 
  2211. > In the Bible, ie, "Understanding Imagine 2.0" Mr. Worsley says that 
  2212. > it's a BUG of Imagine.
  2213.  
  2214.     And in the 3.0 Manual, Impulse says that you *can't* repeat
  2215. brushmaps (via 'repeat' box) on anything other than flat
  2216. wraps. So in a way it's a bug (it won't do what we want it to), and in
  2217. a way (a little more accurately) it's officially not a function...
  2218.  
  2219.                             J.---->
  2220. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  2225.  
  2226. Subject: Re: seamless loop
  2227. Date: Wed, 14 Sep 1994 17:13:35 -0400 (EDT)
  2228. From: jgoldman@acs.bu.edu
  2229.  
  2230. > Hey y'all, 
  2231. >     Back to basics on this one.  I'm trying to make a simple movie of 
  2232. > a plane that orbits a revolving earth.  I'd like the thing to loop, 
  2233. > endlessly. 
  2234. >     I keep getting a little skip, or stutter, when the loop starts 
  2235. > over.  And when I let Imagine do it's looping anim thing, appending two 
  2236. > frames, it looks even worse.  The plane and the earth jump backwards.
  2237.  
  2238.     Get even more basic.
  2239.  
  2240.     Use the FX Rotate2.0 to spin the plane around the world.
  2241.     The only thing you'd have to change is the parent axis of
  2242. the plane. Move the parent axis to the center of the Earth
  2243. (center of orbit), then move the plane itself to the edge of the
  2244. Earth (where it would be orbiting). Be sure the plane is oriented
  2245. correctly and spin the parent axis. The plane will now orbit the
  2246. Earth.
  2247.     If you need an elliptical orbit, well then, you must use a
  2248. path.
  2249.     Create a closed path and 'ellipticalize' (neat word, huh?) it
  2250. out. Position and align to path, then do a pencil test. If it stutters
  2251. here it'll stutter in the final run. It *should* work fine,
  2252. however. One thing to remember (pretty important) is that you should
  2253. *not* include your last frame. This is 'cause it's the same as your
  2254. first frame. I think... I'm pretty sure... I'm not at my trusty Amy to
  2255. check it out fer sure...
  2256.     As a last resort create an open path. Connect the first point
  2257. of the path with the last point (making sure to rotate the last point
  2258. 180 degrees to match up). Do this via the transformation requester for
  2259. more accuracy (you already know that). Do the whole position,
  2260. aligning, and rendering thing again...
  2261.     If that doesn't work I'd suggest compiling the anim from
  2262. individual frames (use DPaint, the PD Rend24, or even better the PD 
  2263. Makeanim). Create a looping frame animation.
  2264.     Good Luck!!!
  2265.  
  2266.     Gee it's good to be back again!!!
  2267.  
  2268.                             J.---->
  2269.  
  2270. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2271.  
  2272.  
  2273.  
  2274. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  2275.  
  2276. Subject: FEATURE FOR IMAGINE 3.1 or 3.2
  2277. Date: Wed, 14 Sep 94 18:25:30 EDT
  2278. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2279.  
  2280. Impulse- Here is a quick little feature that would take only a few moments
  2281. of your coding time, but could save users HOURS!!!
  2282.  
  2283. In the detail editor I'd like a way to 'memorize' an object's axis
  2284. sizing and scaling information. another function would 'restore' the
  2285. previously memorized settings. In between a memorize and a restore I could 
  2286. do all the twists, tapers, bends I could stand, manipulating the axis
  2287. every which way as needed. when I was done a hot key would restore
  2288. the original axis settings. This is important after placing and 
  2289. animating an object in the stage and later needing to edit the object further.
  2290.  
  2291. this would save two trips into the transform requestor, writing down all of the
  2292. settings, and later typing them back in. 
  2293.  
  2294. If it's too late for 3.1, I'd really like this in 3.2. Thanks for listening.
  2295.  
  2296. P.S.
  2297. Not to beat a dead horse, but with a robust arexx interface, users
  2298. could hack together a macro in a few minutes to do the above!! So
  2299. I guess this is also a plug for arexx.
  2300.  
  2301. saint lombo
  2302.  
  2303.  
  2304. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  2305.  
  2306. Subject: Re: seamless loop
  2307. Date: Wed, 14 Sep 1994 17:02:57 -0600 (MDT)
  2308. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  2309.  
  2310. Have you tried turning off the spline motion scaling in Action? As far as 
  2311. I understand it, the motion will taper off toward the end of the 
  2312. movement. This might produce some "skipping" effeots.
  2313.  
  2314. See ya,
  2315.     Roger
  2316.  
  2317.  
  2318. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2319.  
  2320. Subject: Looping Anim
  2321. Date: Wed, 14 Sep 94 20:56:11 EDT
  2322. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  2323.  
  2324. On 9-14, Mike McCool wrote:
  2325.  
  2326. M> Back to basics on this one.  I'm trying to make a simple movie of 
  2327. M> a plane that orbits a revolving earth.  I'd like the thing to loop, 
  2328. M> endlessly. 
  2329. M> 
  2330. M> I keep getting a little skip, or stutter, when the loop starts 
  2331. M> over.  And when I let Imagine do it's looping anim thing, appending two 
  2332. M> frames, it looks even worse.  The plane and the earth jump backwards.
  2333. ======================
  2334.  
  2335.         Just a quick thought...
  2336.         
  2337.         If you have the start and end frames identical, you should
  2338.         only use eg. 29 of 30 frames for the anim.  And in that case,
  2339.         you wouldn't want to make a repeating anim.
  2340.  
  2341.         -mikeT
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2346.  
  2347. Subject: Understanding3.X
  2348. Date: Wed, 14 Sep 94 18:30:00 PDT
  2349. From: JimiC@cup.portal.com
  2350.  
  2351. Does anyone know when Steve W's book Understanding Imagine 3.X is comming
  2352. out? I wrote him, but no response. Thanks!
  2353.  
  2354.  
  2355. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2356.  
  2357. Subject: Re: FEATURE FOR IMAGINE 3.1 or 3.2
  2358. Date: Wed, 14 Sep 1994 21:04:57 -0600 (MDT)
  2359. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  2360.  
  2361. > Impulse- Here is a quick little feature that would take only a few moments
  2362. > of your coding time, but could save users HOURS!!!
  2363. > In the detail editor I'd like a way to 'memorize' an object's axis
  2364. > sizing and scaling information. another function would 'restore' the
  2365. > previously memorized settings. In between a memorize and a restore I could 
  2366. > do all the twists, tapers, bends I could stand, manipulating the axis
  2367. > every which way as needed. when I was done a hot key would restore
  2368. > the original axis settings. This is important after placing and 
  2369. > animating an object in the stage and later needing to edit the object further.
  2370.  
  2371. Unless I'm missing something, it would seem the copy/paste functions 
  2372. should work here. Copy your object, play with it, then if you don't
  2373. like the results (and can't get back with undo), delete it and paste
  2374. the original back.
  2375.  
  2376. Doug Rudd
  2377. rudd@plk.af.mil
  2378.  
  2379.  
  2380. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2381.  
  2382. Subject: ReBoot
  2383. Date: Wed, 14 Sep 1994 21:39:26 -0600
  2384. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  2385.  
  2386. Greetings,
  2387.  
  2388. I just finished watching a TV show called ReBoot.  It is a half-hour kids show 
  2389. produced *ENTIRELY* using 3-D CG animation.  The premise of the show is almost
  2390. identical to TRON, except there is no rotoscoping involved here.  They seem to 
  2391. go out of their way to make it look CG, but they achieve some pretty good 
  2392. organic effects too (including humanoid characters with credible facial
  2393. expressions).  I didn't manage to catch enough of the credits to determine the 
  2394. computer platform or software they used, but I did note that it is produced in 
  2395. Vancouver, Canada.  It plays Wednesday evenings on YTV (Canada). For those who 
  2396. can, I highly recommend a watch.  Very Cool!!
  2397.  
  2398. Gary
  2399. beeton@SEDSystems.ca
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2404.  
  2405. Subject: Australian Imagine Users....
  2406. Date: Thu, 15 Sep 1994 15:18:42 +1000 (EST)
  2407. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  2408.  
  2409. Hi all,
  2410.     This is a quick message about an upcoming TV show on ABC TV which
  2411. is chocka full of Imagine Animation.
  2412.  
  2413. just a short note to let you know that "Going Walkabout in
  2414. Cyberspace" & the other microdocs screen nationally on ABC TV on
  2415. Wednesday September 28 at 9.30pm.
  2416.  
  2417.     Set the video!!  This animations in this doco were done using
  2418. Imagine2.0 and essence textures.  All post-production work was done on
  2419. Macs :(.  Produced directed by a bunch of guys/gals from Bris/Sydney.
  2420.  
  2421.     (Not to boast or anything, but the modelling of the satellite
  2422. orbiting around the globe was done on my very own 1200!)
  2423. later
  2424. MiKE (Cstar on #amiga)
  2425.                      Subvert the dominant paradigm.
  2426.   cheng@sun.mech.uq.oz.au    http://www.uq.oz.au/mecheng/home/MiKE.html
  2427.  [Alternate: Michael.Cheng@lambada.oit.unc.edu   e4302585@mailbox.uq.oz.au]
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2434.  
  2435. Subject: Re: FEATURE FOR IMAGINE 3.1 or 3.2
  2436. Date: Thu, 15 Sep 1994 11:05:48 -0400 (EDT)
  2437. From: jgoldman@acs.bu.edu
  2438.  
  2439. > > 
  2440. > > In the detail editor I'd like a way to 'memorize' an object's axis
  2441. > > sizing and scaling information. another function would 'restore' the
  2442. > > previously memorized settings.
  2443.     Etc...
  2444.  
  2445. > Unless I'm missing something, it would seem the copy/paste functions 
  2446. > should work here. Copy your object, play with it, then if you don't
  2447. > like the results (and can't get back with undo), delete it and paste
  2448. > the original back.
  2449.  
  2450.     I believe the original poster is alluding to the fact that
  2451. when doing certain things to objects, such as using deformations
  2452. (bend, taper, twist, stretch, pinch, etc), changes are affected based
  2453. on the object's axis. The poster wants, after using deformations, an
  2454. easy way to change *just* the axis back to its original values.
  2455.     For instance, take an object with an axis at world center
  2456. (0,0,0) and with size dimensions 32,32,32. This is the way a user
  2457. wants the object's axis to be at all times. The user also wants to
  2458. perform a deformation that requires the axis to be in a different
  2459. location (e.g. only the top third of the object is to be affected). To
  2460. do this, *only* the axis is moved to a new location (about a third of
  2461. the way from the geometric top of the object). It is then used to
  2462. deform the object. The user now needs that axis back in its original
  2463. position. Either you have a 'recall original values' function, which
  2464. the original poster suggested, or you do the slow (current) method of
  2465. remembering the original location, size, and alignment values, and
  2466. then apply them manually.
  2467.     Hope it clears things up a bit...
  2468.  
  2469.                             J.---->
  2470.  
  2471. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2472.  
  2473.  
  2474. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2475.  
  2476. Subject: loopers
  2477. Date: Thu, 15 Sep 1994 10:58:34 -0700 (PDT)
  2478. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2479.  
  2480. Thanks, y'all, for all your advice on making a seamless loop.  Turns out 
  2481. the problem may be my viewer.  I think it was J Goldman (thanks, mate) 
  2482. who first suggested using an outside animator to compile all the rendered 
  2483. frames.  
  2484.  
  2485.     I usually do this anyway, with Buildanim, a GREAT pd animator.  
  2486. But I always use Vutek to view the finished product, and no matter what I 
  2487. did, it always skipped.  
  2488.  
  2489.     So I tried using MainActor to compile the frames, then let it add 
  2490. its loop frames as requested, then used its viewer to view the anim.  
  2491. Voila.  No skip.  And interestingly enough, when I try viewing this 
  2492. MainActor-compiled anim with Vutek, it SKIPS. 
  2493.  
  2494.     Anyhow, thanks J Goldman, and Mike Tucibat and Bush Doktor, for 
  2495. putting me on the right track.  All is now right with the world.  
  2496.  
  2497.  
  2498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2499.  
  2500. Subject: Re: Black lines on reflective objects.
  2501. Date: Thu, 15 Sep 1994 18:15:40 -0500 (EST)
  2502. From: leyen@inf.ufrgs.br (Christian Leyen)
  2503.  
  2504. Hi, I had the same problem some time ago.
  2505. This happens when you use a picture that doesn't "fill" all the columns
  2506. of its resolution. In some paint programs it is impossible (or difficult)
  2507. to access all the columns in an overscan image, so when you save the
  2508. picture, these columns are all black. When Imagine uses this picture as
  2509. a global brush, these black columns appear in the reflections.
  2510. One solution is to load the picture in an image proccessing program (ADpro,
  2511. ImageFX) and crop it to remove the black columns, and then save it again.
  2512.  
  2513. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  2514. ~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
  2515.  
  2516.  
  2517. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  2518.  
  2519. Subject: Forge and ESSTOIM29
  2520. Date: Thu, 15 Sep 1994 22:56:09 -0400 (EDT)
  2521. From: BOCONNELL@mecn.mass.edu
  2522.  
  2523. Hi-  I own both essence packages as well as forge.  Forge loads e2 no prob,
  2524. but when i load any e1 textures (converted to .itx by esstoim29) it bags.
  2525. samewith im3.0 textures.  is there a patch program from apex to add the 
  2526. neccessary information into the texture headers?  i should say that i purchased
  2527. e1 well over a year ago (ver. 1.1)  Perhaps an update disk?
  2528.  
  2529. Ideas?
  2530.  
  2531. Bob
  2532.  
  2533.  
  2534. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  2535.  
  2536. Subject: Re: Australian Imagine Users....
  2537. Date: Thu, 15 Sep 1994 23:37:46 -0400
  2538. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2539.  
  2540. Hmmm... "Going walkabout"... "Bris/Sydney"... I guess "ABC" would be the 
  2541. _Australian_ Broadcasting Corporation, perhaps? I almost got a heart 
  2542. attack before I realized the show you mention would be broadcast halfway 
  2543. around the world from North America, where I am. Silly me -- and I 
  2544. thought ABC (The American Broadcasting Companies) would devote an hour to 
  2545. Imagine-filled virtual reality.
  2546.  
  2547.  
  2548.  
  2549. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  2550.  
  2551. Subject: Re: FEATURE FOR IMAGINE 3.1 or 3.2
  2552. Date: Thu, 15 Sep 1994 23:46:06 -0400
  2553. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2554.  
  2555. Ahh, I see what the original poster wanted. This means my first (hasty) 
  2556. reply is full of it. Let's try again.
  2557.  
  2558. Copy your object. Select all points (Amiga-3, Amiga-A) and delete 
  2559. (Amiga-D). You are left with a lone axis, with all the settings you want 
  2560. to come back to.
  2561.  
  2562. Paste your original object into the workspace. Move its axis, 
  2563. transform/mangle it at will. When you are ready to bring back the 
  2564. original axis:
  2565.  
  2566. Enter Pick Groups or Pick Objects mode (Amiga-1 or Amiga-2). Pick the 
  2567. lone axis, then (using Shift to multi-select) pick your transformed 
  2568. object. Join them (Amiga-J). Presto! all object data from your object is 
  2569. glued onto the lone axis, forming a single object.
  2570.  
  2571. Isn't Imagine a powerful modeller?
  2572.  
  2573.  
  2574.  
  2575. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  2576.  
  2577. Date: Sat, 17 Sep 1994 03:49:54 +1000
  2578. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2579.  
  2580. For those who are interested and have HTTP abilities for WWW.
  2581.  
  2582. I have done 3D renderings for Case Western Reserve University using Imagine
  2583. 2.9.  Check out:   http://www.cwru.edu/
  2584.  
  2585. I also have my own home page with many inline images, and a page of other
  2586. renderings you can retrieve.
  2587.  
  2588.     Right now it is:  http://ins02132.ins.cwru.edu/
  2589.  
  2590.     but it will soon be http://sushi.ins.cwru.edu/
  2591.  
  2592. Note my own home page is usually unavailable from 8-5 EST.
  2593.  
  2594.  
  2595. --
  2596. +--------------------------------------------------------------------------+
  2597. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  2598. | Computer Graphics/Animation! - HomePage: http://ins02132.cwru.edu/       |
  2599. +--------------------------------------------------------------------------+
  2600.  
  2601.  
  2602. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  2603.  
  2604. Date: Sat, 17 Sep 1994 05:17:35 +1000
  2605. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2606.  
  2607. On Thu, 15 Sep 1994, Mike McCool wrote:
  2608.  
  2609. >     
  2610. > Anyone else getting mail bounced back from the list with the note 'Member 
  2611. > unknown  jnunez'?  
  2612. >     I don't know where this jnunez is coming from--and my messages 
  2613. > still end up getting posted to the list, so they're getting through.  I'm 
  2614. > also asking my local server.  
  2615. >     Imagine related token:  showed a short morphing states anim at my 
  2616. > local amiga user's group meeting last night, and had folks' tongues 
  2617. > hanging out.  Some actually required medical attention . . . 
  2618.  
  2619.     Yes... I get this too!
  2620.  
  2621. Unknown member jnunez@aol.com... or somesuch.  It happens every time I 
  2622. post to the list.
  2623.  
  2624. OIB:  I got the 'Imagine Companion 2.0' (electronic version) from Dave 
  2625. Duberman.  It seems to have a lot of good tutorials... now if I can get 
  2626. time to play with them :)  It's about 140 pp. printed out, with 
  2627. screenshots and all.
  2628.  
  2629.     Ed
  2630.  
  2631. /****************************************************************************/
  2632. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  2633. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  2634. /****************************************************************************/
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  2639.  
  2640. Date: Sat, 17 Sep 1994 05:42:18 +1000
  2641. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2642.  
  2643. You have to get an upgrade to version 3.0 to allow Essence-I textures
  2644. to work in Forge.  Besides, a couple of the textures have been sped
  2645. up, and some bugs were squashed.
  2646. \KenR
  2647. ---------------------------------------------------------------------
  2648. Live life to the max!  After all, you're dead a long time...
  2649. ---------------------------------------------------------------------
  2650.  
  2651.  
  2652. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  2653.  
  2654. Subject: loopers
  2655. Date: Fri, 16 Sep 94 22:01:00 -0100
  2656. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  2657.  
  2658. >I usually do this anyway, with Buildanim, a GREAT pd animator.
  2659. >But I always use Vutek to view the finished product, and no matter what
  2660. >did, it always skipped.
  2661.  
  2662. >So I tried using MainActor to compile the frames, then let it add
  2663. >its loop frames as requested, then used its viewer to view the anim.
  2664. >Voila.  No skip.  And interestingly enough, when I try viewing this
  2665. >MainActor-compiled anim with Vutek, it SKIPS.
  2666.  
  2667. Hi Mike, try pressing c while the anim is playing. This toggles the
  2668. skipping. Or you could type: VT Your.anim cont
  2669.  
  2670. Hope this helps.
  2671.  
  2672.  
  2673. Torge!r
  2674.  
  2675.  
  2676. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  2677.  
  2678. ----
  2679. +---------------------------------------------------------------------------+
  2680. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  2681. +---------------------------------------------------------------------------+
  2682.  
  2683.  
  2684. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  2685.  
  2686. Subject: Re: seamless loop
  2687. Date: Fri, 16 Sep 1994 22:57:32 -0700 (PDT)
  2688. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2689.  
  2690. >     I keep getting a little skip, or stutter, when the loop starts 
  2691. > over.  And when I let Imagine do it's looping anim thing, appending two 
  2692. > frames, it looks even worse.  The plane and the earth jump backwards.
  2693.  
  2694. Try building the anim without the last frame.
  2695.  
  2696. =RRW=
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  2703.  
  2704. Subject: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  2705. Date: Sun, 18 Sep 94 21:46:00 EDT
  2706. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@hermes.acm.rpi.edu>
  2707.  
  2708. I'm trying to get a nice halo of light to appear around
  2709. a light in imagine. let me explain. the scene is pretty dark. just
  2710. some ambiant light. at one end of the room is a red emergency light
  2711. flashing. when the camera looks at the light, I want the area around the 
  2712. light to glow.  I've tried a few things without getting nice
  2713. results. ANy suggestions?? If it helps, I've got the essence textures. thanks.
  2714.  
  2715. --
  2716. steve lombardi
  2717. stlombo@acm.rpi.edu
  2718.  
  2719.  
  2720. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  2721.  
  2722. Subject: Re: Imagine for Macs
  2723. Date: Sun, 18 Sep 1994 23:53:17 -0400 (EDT)
  2724. From: CHIRON1@delphi.com
  2725.  
  2726. >> How come that Imagine isn't produced for the Macintosh...??
  2727.  
  2728. > Probably because the Mac has slow graphics [snip]
  2729.  
  2730. As opposed to the incredibly speedy IBM platform (for which there *is*
  2731. a version of Imagine?
  2732. We have Pentiums at work and they a slow and have blocky graphics.
  2733. It's probably the software, but they are supposed to be "showing off"
  2734. the Pentium's capabilities! (Yawn!)
  2735.  
  2736. Quicktime is a pretty lame way of comparing computer capabilities.
  2737. I've seen CD-ROM software that was produced for both platforms, and it
  2738. doesn't look any better on an IBM.
  2739.  
  2740. ***** Paul *****
  2741. CHIRON1@delphi.com
  2742.  
  2743. (A)bort, (R)etry, (P)retend this never happened?
  2744.  
  2745.  
  2746. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  2747.  
  2748. Subject: Re: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  2749. Date: Sun, 18 Sep 1994 22:17:28 -0700 (PDT)
  2750. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2751.  
  2752. Hey Steve, 
  2753.  
  2754.     Seems like I got some pretty good 'glowy' effects, when I was 
  2755. fiddling around with making neon tubing.  Lemme go see if I can find that 
  2756. imp and look up what I did . . .
  2757.  
  2758.     OK, I found it.  I made my neon tube object a Light, made it 
  2759. Bright, and I THINK I hauled its axis around, so the light would point 
  2760. backwards, towards the wall on which it was mounted.  
  2761.  
  2762.     No other lights in the room, or at least diminished ones.  When 
  2763. rendered, the tube glowed, and made the wall behind it glow, too.  Don't 
  2764. see why this shouldn't work for your glowing red light.  
  2765.  
  2766.     Good luck.         
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  2771.  
  2772. Subject: Re: Imagine for Macs
  2773. Date:     Mon, 19 Sep 1994 01:24:23 -0400
  2774. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2775.  
  2776. I agree that a big problem to be faced by a Mac-Version is
  2777. the interface of Imagine.  FOr it to be accepted on the Mac
  2778. platform, it must conform to their guidelines.
  2779.  
  2780. On a side-note, does the Amiga Imagine have its work area
  2781. displayed in some sort of window on the Imagine screen?
  2782. A gadgetless window at that.  I'm wondering because it is
  2783. possible to lose system requesters behind the Imagine
  2784. work area if you hit the requester's depth gadget.  If the
  2785. requester is near the title bar there is a 1pixel gap in
  2786. which you may be able to pull the requester back up front.
  2787. I don't lose them often, its only happened accidentally.
  2788. But it is annoying and has made me wonder if the work area
  2789. is a custom window rather than a screen that I thought it
  2790. was.
  2791.  
  2792. Jaeson K.
  2793.  
  2794.  
  2795. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  2796.  
  2797. Subject: Re: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  2798. Date: Mon, 19 Sep 1994 00:31:49 -0400 (EDT)
  2799. From: jgoldman@acs.bu.edu
  2800.  
  2801. > I'm trying to get a nice halo of light to appear around
  2802. > a light in imagine.
  2803.  
  2804.  
  2805.     There are several ways of doing this. The first method works
  2806. under IM2.0 and 3.0. It takes the most work, but looks terrific if
  2807. done correctly.
  2808.     The second method works under 2.0 and 3.0, and is
  2809. easier. 3.0's version looks better due to the textures involved.
  2810.     The third method works only under 3.0.
  2811.  
  2812.     I'll create an easy example, a simple lightbulb. Think 2D for
  2813. a bit, and remember that the visible lightsource described is the type
  2814. you'd see on film.
  2815.     What's a light look like? Well, there's a central disk of
  2816. light that seems to be a constant brightness, the bulb itself. As you
  2817. go further outward a secondary disk of light surrounds the central
  2818. disk. This the first halo. It is roughly twice twice the size of the
  2819. central disk. It fades out rather quicky. It's, essentially, the part
  2820. of the light that "burns" the film. Go further outward. There's a
  2821. second halo. It's very dim and eventually fades out. This halo varies
  2822. in size, but can usually be set to eight times the size of the
  2823. original disk. This is the halo that is create when the light is
  2824. dispersed by atmospheric conditions. So with that in mind.
  2825.  
  2826. --- METHOD #1 (The Pain in the A$s Radial Texture Method)
  2827.  
  2828.     Create a disk utilizing Imagine's standard Disk
  2829. parameters.
  2830.     Copy the disk and scale the new one by a factor of two.  
  2831.     Copy the larger disk and scale the new one by a factor of
  2832. four. You should now have three disks of varying size.
  2833.     Position the disks so that the smallest is in front of the
  2834. middlesized. The middlesized is in front of the largest.
  2835.  
  2836.     Make the smallest disk Bright with a Color of
  2837. 255,255,255. Also, make it a Lightsource.
  2838.  
  2839.     Apply Radial textures to the middlesized and largest disks.
  2840.  
  2841.     The middlesized disk should be Bright and have a color of
  2842. 150,150,255. The Radial texture should be set so that the disk's
  2843. transparency is set to 0,0,0 at the center. Create a transition
  2844. distance over the radius of the disk so that transparency is
  2845. 255,255,255 at the disk's edge. You want the disk's color to fade as
  2846. it moves toward the edge of the disk.
  2847.  
  2848.     The larger disk should be Bright and have a color of
  2849. 255,255,255, and a Transparancy of 170, 170, 170. Set the Radial
  2850. texture so that the color fades to total transparency (255, 255, 255)
  2851. at the disk's edge.
  2852.  
  2853.     Transform the smallest disk's axis ONLY. Bring up the
  2854. Transformation Requester, and Rotate the Z axis 180 degrees. Select
  2855. the Transform Axis Only button and Perform. The disk's Y-axis should
  2856. be pointing exactly opposite the other disks' Y-Axis.
  2857.  
  2858.     Group the three disks together using the smallest disk as the
  2859. Parent. This is a basic "Light w/halo" object. When rendering it be
  2860. sure to always point the Y-axis at the camera. It's easy to do. Just
  2861. Align Y-axis to Track to Object Camera.
  2862.  
  2863.     Render that, and see what you get. In this example the
  2864. smallest disk acts like the bright lightbulb, the second disk acts
  2865. like the film burn area, and the third disk acts like the atmospheric
  2866. dispersion area. This object, being 2D, has some limitations.
  2867.  
  2868.     A primary limitation is that this object only works well in
  2869. Scanline situations. This is because in Trace Mode the two larger
  2870. Radial mapped spheres block the smaller disk's light travelling
  2871. backwards. To work around it create an axis, make it a Lightsource,
  2872. place it behind the larger disk, and group it to the smallest disk. It
  2873. isn't infallible, however...
  2874.     Experiment with values. The Color values given above were for
  2875. a standard high intesity lightsource. Always remember what your
  2876. lightsource would look like in the real world. In the case of a red
  2877. exit sign, make the Color values predominently red, and substitute a
  2878. polygon created "EXIT" object for the first disk. Or something like
  2879. that...
  2880.  
  2881.  
  2882. --- METHOD #2 (The Fog Method)
  2883.  
  2884.     Create a primitive sphere. Make it Bright with the Color
  2885. values 255,255,255.
  2886.     Copy the sphere and scale it slightly larger than the original
  2887. sphere primitive. Make this sphere a Fog object by experimenting with
  2888. Fog Length values. Color it as necessary.
  2889.  
  2890.     For those with Imagine3.0 assign the Ghost texture to the
  2891. foggy sphere.
  2892.     
  2893.     Experiment with values. I haven't actually tried this yet, but
  2894. it should work...
  2895.  
  2896. --- METHOD #3 (The Haze Method)
  2897.  
  2898.     Use Global FX Haze to fuzz up your exit sign.
  2899.  
  2900.     A note, however. I still can't get Haze to work
  2901. correctly. Yes, I've copied the texture from Disk #1,
  2902. etc. etc... Still no go... Any takers?
  2903.  
  2904.  
  2905.     That's about it, I guess. I'm sure there are many other
  2906. ways. In fact, another favorite is digitizing a lightsource and
  2907. creating a transparency map out of it. The map is then assigned to a
  2908. plane (or disk)...
  2909.     Experiment is the only solution to the halo-around-lightsouce
  2910. problem. I've just volunteered some jump off points of my own. Good
  2911. luck!!
  2912.  
  2913.                                 J.---->
  2914.  
  2915. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2916.  
  2917.  
  2918. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  2919.  
  2920. Subject: Re:  HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  2921. Date: Mon, 19 Sep 94 12:55:29 +0100
  2922. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  2923.  
  2924. Hi Steve,
  2925.  
  2926. I am just working on a cool texture that does what you want, I think.
  2927. You can apply it to a cube for instance and it will draw a nice round
  2928. glow. I am now making a function that changes the glow as the camera
  2929. angle gets closer to the textures y-axis, so it will for instance
  2930. get brighter as the camera looks into the lightsource.
  2931. It isn't quite finished yet, but I am working on it.
  2932.  
  2933. Let your Imagination run wild,
  2934.  
  2935. Milan
  2936.  
  2937.  
  2938. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  2939.  
  2940. Subject: Advert: avalon.chinalake CDROM
  2941. Date: 19 Sep 94 14:09:31 EDT
  2942. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  2943.  
  2944. To: imagine
  2945.  
  2946. Syndesis Corporation announces the release of "Syndesis Avalon", 
  2947. an exact CDROM snapshot of one of the Internet's most popular 3D
  2948. archives, known as "avalon.chinalake.navy.mil".
  2949.  
  2950. Syndesis Avalon contains hundreds of 3D models in various formats,
  2951. plus hundreds of 3D-related documents and utilities.
  2952.  
  2953. This is an ISO-9660 disc that can be accessed on any computer.  
  2954. It has long ISO Level 2 filenames for the Amiga and Mac, as well as
  2955. Rock Ridge formatting that restores full Unix filenames on systems
  2956. that understand it, such as Linux.
  2957.  
  2958. This disc is an exact copy of the Internet site as of July 18, 1994. 
  2959. No files have been added or removed.  (Unlike the Syndesis 3D-ROMs,
  2960. the 3D models on this disc are not pre-converted to other file
  2961. formats.  You'll also need decompression tools like 'compress',
  2962. 'gzip', 'tar', etc. to use these files, just as if you accessed the
  2963. Internet site.)
  2964.  
  2965. Syndesis Avalon includes a printed catalog of the files, showing the
  2966. Unix filenames and the corresponding MS-DOS-like ISO-9660 filenames. 
  2967. The price is $49.95.
  2968.  
  2969. Syndesis Corporation
  2970. 235 South Main Street
  2971. Jefferson, WI 53549
  2972. (414) 674-5200
  2973. (414) 674-6363 FAX
  2974. 76004.1763@compuserve.com
  2975.  
  2976.  
  2977.  
  2978.  
  2979. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  2980.  
  2981. Subject: Advert: new 3D model CDROMs, 3D translat
  2982. Date: 19 Sep 94 14:11:27 EDT
  2983. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  2984.  
  2985. To: imagine
  2986.  
  2987. Announcing a spectacular demonstration of a new 3D translation
  2988. technology called InterChange...  
  2989.  
  2990. The "Syndesis 3D-ROM Volume I" is a CDROM collection of more than 
  2991. 500 freely distributable 3D models, all present in AutoCAD DXF, 
  2992. 3D Studio, Wavefront .obj, Video Toaster LightWave and Impulse's 
  2993. Imagine (PC/Amiga) formats.  It's also got more than 400 tileable, 
  2994. wrappable texture maps in GIF, TIF and IFF-24 format.
  2995.  
  2996. "Syndesis 3D-ROM Volume I" includes 28 Viewpoint DataLabs demo models,
  2997. plus demo high-res humanoids from Imagination Works, and office
  2998. equipment models from Noumenon Labs, and household items from VRS
  2999. Media, and digitized models from Mira Imaging, and animations
  3000. demonstrating the first set of IPAS routines for 3D Studio from the
  3001. Yost Group.
  3002.  
  3003. "Syndesis 3D-ROM Volume II" is an entirely new collection of more
  3004. than 200 new models, each pre-translated to five formats like the
  3005. first 3D-ROM.
  3006.  
  3007. "Syndesis 3D-ROM Volume II" also includes the five Siggraph 93 demo
  3008. models from Viewpoint DataLabs, plus the demo version of trueSpace
  3009. for Windows from Caligari Corporation, plus the demo version of
  3010. Visual Reality for Windows from Visual Software, plus the demo
  3011. version of RenderWare for Windows from Criterion Software Ltd.
  3012.  
  3013. We give away hundreds of copies of each 3D-ROM to those people who
  3014. contribute models for the next edition of the disc.  If you send us
  3015. one or more 3D models that we can include on the next 3D-ROM, and we
  3016. use your models on that disc, you get a free copy of that disc.  Ask
  3017. us for a submission form.
  3018.  
  3019. The Syndesis 3D-ROMs are ISO-9660 discs, fully accessible from
  3020. MS-DOS, Macintosh, Amiga and Unix workstations.  Each includes a
  3021. fully indexed, categorized and cross-referenced catalog of the
  3022. objects complete with thumbnail renderings.  Each 3D-ROM is $99.95.
  3023.  
  3024. The Syndesis 3D-ROMs are a demonstration of the translation abilities
  3025. of InterChange, Syndesis Corporation's system for converting between
  3026. 3D file formats.  InterChange translates between AutoCAD DXF, 3D
  3027. Studio, Wavefront, LightWave, Imagine, Swivel, Sculpt, Sense8,
  3028. CAD-3D, RenderWare, Alias polyset, Vista DEM and many other file
  3029. formats.  All material and hierarchy information is preserved as best
  3030. as possible.  InterChange is available for Microsoft Windows and
  3031. Amiga computers.  InterChange for Windows is $495.
  3032.  
  3033. If you'd like to find out about InterChange and our CDROMs, we'd be
  3034. glad to add you to our mailing list.  Our catalog includes more
  3035. information about InterChange as well as thumbnail renderings of all
  3036. the models on the 3D-ROMs.  Drop us an e-mail with your snail-mail
  3037. postal address, and tell us which 3D programs you use, and which
  3038. file formats you need to translate.
  3039.  
  3040. Syndesis Corporation
  3041. 235 South Main Street
  3042. Jefferson, WI 53549
  3043. (414) 674-5200
  3044. (414) 674-6363 FAX
  3045. 76004.1763@compuserve.com
  3046.  
  3047.  
  3048.  
  3049.  
  3050. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  3051.  
  3052. Subject: Imagine for Macs
  3053. Date: Mon, 19 Sep 94 18:36:00 -0100
  3054. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  3055.  
  3056. >On a side-note, does the Amiga Imagine have its work area
  3057. >displayed in some sort of window on the Imagine screen?
  3058. >A gadgetless window at that.  I'm wondering because it is
  3059. >possible to lose system requesters behind the Imagine
  3060. >work area if you hit the requester's depth gadget.  If the
  3061. >requester is near the title bar there is a 1pixel gap in
  3062. >which you may be able to pull the requester back up front.
  3063. >I don't lose them often, its only happened accidentally.
  3064. >But it is annoying and has made me wonder if the work area
  3065. >is a custom window rather than a screen that I thought it
  3066. >was.
  3067.  
  3068. You're absolutely right. The work area is a window. If you lose a
  3069. requester behind this window, you will lock up the program until you
  3070. get the requester back :(
  3071.  
  3072. If you use the commodity Yak, you will be able to send the work area to
  3073. the back with a LMB->RMB mouseclick. This will get you your requesters
  3074. back.
  3075.  
  3076. BTW: Try resizing the work area with DragIt4, works just like any other
  3077. window. ecept that the contents are cropped, not scaled.
  3078.  
  3079.  
  3080. Torge!r
  3081.  
  3082.  
  3083. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  3084.  
  3085. ----
  3086. +---------------------------------------------------------------------------+
  3087. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  3088. +---------------------------------------------------------------------------+
  3089.  
  3090.  
  3091. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  3092.  
  3093. Subject: Re: Imagine for Macs
  3094. Date: Mon, 19 Sep 1994 14:11:16 -0600 (MDT)
  3095. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  3096.  
  3097. They will get my Amiga from me when they pry it out of my cold dead
  3098. hands.
  3099.  
  3100. Seriously, my Amigas are having no problems keeping up with the PCs.
  3101. My A2000/040-33mhz leaves my 486DX2/50 in the dust. I think the real
  3102. problem here is for Impulse to keep Imagine on track for two platforms.
  3103. Porting to more will make that even more difficult. Already, we see
  3104. divergence - Imagine PC can import/export different files. Essence is
  3105. available only for the Amiga version.
  3106.  
  3107. At least both versions look alike and to some extent, function alike.
  3108. Throw a bad apple into the works, and we'll have a new "look&feel",
  3109. QT anims, and a $2500 price tag (otherwise, Mac users won't buy it -
  3110. remember Sculpt 3D?). 
  3111.  
  3112. You can bet the Mac people will feel no comradery with the PC Imagine 
  3113. users, and won't even acknowledge the existence of an Amiga version.
  3114.  
  3115.  
  3116. Doug Rudd
  3117. -------------------------------------------------------------------------------
  3118. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  3119. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  3120. against the wall and shot when the revolution comes."
  3121. -------------------------------------------------------------------------------
  3122.  
  3123.  
  3124.  
  3125. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  3126.  
  3127. Subject: Re: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  3128. Date: Mon, 19 Sep 1994 17:36:46 -0600 (MDT)
  3129. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  3130.  
  3131. On Sun, 18 Sep 1994, Steve J. Lombardi wrote:
  3132.  
  3133. > I'm trying to get a nice halo of light to appear around
  3134. > a light in imagine. let me explain. the scene is pretty dark. just
  3135.  
  3136. Hi, Steve!
  3137.  
  3138. If you're using Imagine 3.0  you can use the Sparkle texture. If you've 
  3139. downloaded Milan's textures (BTW, Thanx, Milan!) there is one itx in 
  3140. there that is useful, but my memory fails me as to the name. I don't have 
  3141. essence, so I don't know what there might be in there. Hope this helps...
  3142.  
  3143. See ya,
  3144.     Roger
  3145.  
  3146.  
  3147. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  3148.  
  3149. Subject: Brush Maps on Subgroups
  3150. Date:    Mon, 19 Sep 94 16:38 PDT
  3151. From: Michael North                        <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  3152.  
  3153. Both 3dModeling Lab and Understanding Imagine say that you can apply
  3154.  a brush map to a subgroup of picked faces, but I can't seem to get
  3155. the PC version of Imagine 2.0 to do this.  I go into Pick Faces, pick
  3156. some, make them a subgroup and then give the subgroup a name.  Then,
  3157. when I try to pick that subgroup, the requestor pops up with a mangled
  3158. version of the name I so carefully chose (like "ee" for "cheek") and
  3159. all the options but the first three grayed out.  I am following the
  3160. directions in UI letter for letter as far as I can tell, and it just
  3161. seems that the PC Imagine 2.0 won't let me do what I'm trying to do.
  3162. Is there a bug here, a limitation in 2.0 or the PC version, or am I
  3163. doing something wrong?
  3164.  
  3165.  
  3166. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  3167.  
  3168.  
  3169.      
  3170.     id m0qmtcb-0006MIC; Mon, 19 Sep 94 21:03 EDT
  3171. Date: Mon, 19 Sep 1994 21:03:49 +0100
  3172. From: Mark Jones <mjones@atc.sp.paramax.com>
  3173. Subject: Re: Imagine for Macs
  3174. To: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3175. Cc: Soren Wind <izi@scala.ping.dk>, imagine@email.sp.paramax.com
  3176. In-Reply-To: <Pine.SUN.3.90.940918212020.28058A-100000@efn.org>
  3177. Message-Id: <Pine.3.89.9409192151.A6675-0100000@atc>
  3178. Mime-Version: 1.0
  3179. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  3180.  
  3181. I reference to Photoshop, which is basically an image processor, I 
  3182. believe Imagemaster DOES have a lens flare feature. And Imagemaster R/T 
  3183. is like $69.00 via mail order right now, but older versions do it also.
  3184.  
  3185.  
  3186.  
  3187. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  3188.  
  3189. Subject: Re: Imagine for Macs
  3190. Date: Mon, 19 Sep 1994 23:39:00 -0400
  3191. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  3192.  
  3193. Hi Jason!
  3194.  
  3195. >On a side-note, does the Amiga Imagine have its work area
  3196. >displayed in some sort of window on the Imagine screen?
  3197. >A gadgetless window at that.  I'm wondering because it is
  3198. >possible to lose system requesters behind the Imagine
  3199. >work area if you hit the requester's depth gadget.  If the
  3200. >requester is near the title bar there is a 1pixel gap in
  3201. >which you may be able to pull the requester back up front.
  3202. >I don't lose them often, its only happened accidentally.
  3203. >But it is annoying and has made me wonder if the work area
  3204. >is a custom window rather than a screen that I thought it
  3205. >was.
  3206.  
  3207. It would appear that the Imagine interface is located inside of a normal
  3208. window that is lacking close of sizing gadgets.  All they would ahve to
  3209. do is to make the window a backdrop one, just like you can with the
  3210. Workbench in 2.0 and above.  That way nothing can go behind it, even if
  3211. you press the go-to-back gadget of another window.  Easy fix.
  3212.  
  3213.                                         -Dave
  3214.                                          david.wyand@canrem.com
  3215.  
  3216.  
  3217. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  3218.  
  3219. Subject: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  3220. Date: Mon, 19 Sep 1994 23:35:00 -0400
  3221. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  3222.  
  3223. Hi Steve!
  3224.  
  3225. >I'm trying to get a nice halo of light to appear around
  3226. >a light in imagine. let me explain. the scene is pretty dark. just
  3227. >some ambiant light. at one end of the room is a red emergency light
  3228. >flashing. when the camera looks at the light, I want the area around
  3229. the
  3230. >light to glow.  I've tried a few things without getting nice
  3231. >results. ANy suggestions?? If it helps, I've got the essence textures.
  3232.  
  3233. Two ways of doing this come to mind:  You could use the Lens Flare
  3234. effect that comes with Imagine 3.0 or use a fog object.
  3235.  
  3236. LENS FLARE: Just disable the flaring and have only the halo turned on.
  3237. Easy.
  3238.  
  3239. FOG:  Make a fog sphere the colour you want the halo.  Apply the Ghost
  3240. texture.  Adjust the sphere size and the ghost parameters until you get
  3241. what you want.  I prefer this method as I feel that you get more control
  3242. and you don't have to spend time post-processing.
  3243.  
  3244. All questions are welcomed...
  3245.  
  3246.                                         -Dave
  3247.                                          david.wyand@canrem.com
  3248.  
  3249.  
  3250. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  3251.  
  3252. Subject: re- kinematics.
  3253. Date: Tue, 20 Sep 94 16:44:41 EST
  3254. From: D.Haines@unsw.edu.au
  3255.  
  3256. Howdy all,
  3257.  
  3258. Has any one done any work with inverse kinematics yet ! I have started to
  3259. muck about with it and it does seem to be working, however if some one
  3260. feels that they have any gems they'd like to share, I am sure everyone
  3261. would appreciate it, as the read me file that came with the prog, is oh so
  3262. thin on detail.
  3263.  
  3264. Bye the way, my global haze does not seem to work. Just a plug for those
  3265. textures that apeared on the list they are awesome !
  3266.  
  3267.  
  3268. David Haines
  3269. College of Fine Arts
  3270. Phone: +61 +2 +339-9555
  3271. Fax:   +61 +2 +339-9506
  3272.  
  3273.  
  3274.  
  3275.  
  3276.  
  3277. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  3278.  
  3279. Subject: Re: Imagine on Mac
  3280. Date: Tue, 20 Sep 1994 09:13:38 -0600 (MDT)
  3281. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  3282.  
  3283. Snip
  3284. > that they are a lame. I am an Imagine user, Imagine is ... good, but 
  3285. > I am learning LightWave, and realizing that Imagine is ... avarage. 
  3286. > In fact when I master LightWave I'll keep Imagine sleeping on my HD.    
  3287. >      
  3288. Yes. LW is very good. I've been using it for a little over a month
  3289. now. The rendering engine and its environment put Imagine to shame.
  3290. BUT- LW's Modeler leaves much to be desired. I wouldn't use it at all
  3291. if it were not for Metamorph. Imagine's Detail editor offers (to me)
  3292. a much greater and more positive control. Applique is far better than
  3293. Modeler's displacement map and there are no "states" in LW. LW does 
  3294. a great job of tacking down brushes, but beyond that, I have found
  3295. little control over brushes and textures (well, these are not in 
  3296. Modeler, but in LW).
  3297.  
  3298. My point: Use LW to render. Use Imagine to model and convert the object
  3299. to LW format. It works for me. (Oh yes, Imagine lacks one other LW
  3300. "feature". A dongle.)
  3301.  
  3302. Doug Rudd
  3303.  
  3304.  
  3305.  
  3306.  
  3307. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  3308.  
  3309. Subject: LW<>IM Conversion (was: Imagine on Mac)
  3310. Date: Tue, 20 Sep 1994 13:55:52 -0500 (CDT)
  3311. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  3312.  
  3313. >Yes. LW is very good. I've been using it for a little over a month
  3314. >now. The rendering engine and its environment put Imagine to shame.
  3315. >BUT- LW's Modeler leaves much to be desired. I wouldn't use it at all
  3316. >if it were not for Metamorph. Imagine's Detail editor offers (to me)
  3317. >a much greater and more positive control. Applique is far better than
  3318. >Modeler's displacement map and there are no "states" in LW. LW does 
  3319. >a great job of tacking down brushes, but beyond that, I have found
  3320. >little control over brushes and textures (well, these are not in 
  3321. >Modeler, but in LW).
  3322. >
  3323. >My point: Use LW to render. Use Imagine to model and convert the object
  3324. >to LW format. It works for me. (Oh yes, Imagine lacks one other LW
  3325. >"feature". A dongle.)
  3326. >
  3327. >Doug Rudd
  3328.  
  3329. So what does everyone recommend for accurately converting Imagine objects
  3330. back and forth with Lightwave's?
  3331.  
  3332.  
  3333. best wishes,
  3334.  
  3335. Michael
  3336.  
  3337.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  3338.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  3339.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  3340.  
  3341.  
  3342.  
  3343. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  3344.  
  3345. Subject: Where are the Archives?
  3346. Date: Tue, 20 Sep 94 15:38:00 PDT
  3347. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  3348.  
  3349. The IML archies are stored at aminet sites.
  3350. For example, ftp.wustl.edu and ftp.cdrom.com
  3351.  
  3352. They are in located in pub/aminet/gfx/3d.
  3353. \KenR
  3354. ***********************************************************************
  3355. It's not how you say it, it's when you say it.
  3356. ***********************************************************************
  3357.  
  3358.  
  3359. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  3360.  
  3361. Subject: Everything about Motion Blur
  3362. Date: Tue, 20 Sep 94 17:45:15 MDT
  3363. From: "Mark Allan Fox" <mafox@acs.ucalgary.ca>
  3364.  
  3365. Greetings:
  3366.  
  3367.         I've recently came back from summer holidays.  I 
  3368. noticed (in the last 700 messages) that their was some 
  3369. discussion of motion blur.  I thought that I would devulge
  3370. the information I know about this subject as well as why I 
  3371. sincerly doubt that Impulse will include this feature in any 
  3372. of the upcoming upgrades.  I will also give some hints as to 
  3373. how to simulate motion blur (actually it really isn't 
  3374. simulating, it's the real thing) using Imagine (or any other 
  3375. rendering program for that matter) and an image processing 
  3376. package.
  3377.  
  3378.  
  3379. Motion Blur - What is it?  How do we get it?
  3380.  
  3381.         The human eye does not see motion as most computer 
  3382. renderers see it.  The human eye does not see motion as a 
  3383. continuous set of instantaneous pictures.  The human eye
  3384. sees motion through persistence of vision.  Our eyes are
  3385. constantly taking visual data from our surroundings, the
  3386. data our eyes feed to our brains is not sampled.
  3387.  
  3388.         This is a difficult effect to achieve on the computer.
  3389. There are algorithms that allow a  computer to achieve real
  3390. motion blur, but these tend to be really slow if your using a
  3391. large number of polygons.  They get even more complex, and even 
  3392. slower, if you start moving objects along spline paths.  (If
  3393. your interested, and have access to a good library, check out
  3394. Computer Graphics, Volume 17, Number 3, July 1993, _Temporal
  3395. Anti-Aliasing in Computer Generated Animation_.)  Much faster
  3396. ways of approximating motion blur exist.  These approximations
  3397. hide some of the temporal-aliasing (aliasing over time) while
  3398. the real motion blur method completely eliminates it.
  3399.  
  3400.         Some programs use a method much like the way Imagine
  3401. casts multiple rays while ray-tracing to eliminate regular
  3402. (spacial) aliasing.  This method is called distributed
  3403. ray-tracing.  While Imagine (3.0) can cast many rays through
  3404. the area of a pixel to approximate the pixel's average color
  3405. value, motion blur casts many rays over time through the area
  3406. of a pixel to determine that pixel's average color value.  (Note
  3407. that both methods can be combined without necessarily increasing
  3408. the rays cast.  Realistically the number of rays should be
  3409. increased, perhaps by a factor of two, because when combined
  3410. the two methods tend to have a negative impact on each other's
  3411. approximations.)
  3412.  
  3413.         Distributed ray-tracing is fairly easy to implement
  3414. _when ray-tracing_.  It becomes infinitely more difficult when
  3415. using a scanline renderer.  (So difficult, in fact that I won't
  3416. even discuss it.)
  3417.  
  3418.  
  3419. Motion Blur - Why Impulse probably won't implement it?
  3420.  
  3421.         As pointed out above, motion blur is hellishly hard to 
  3422. implement in scanlining (because scanlining does hidden 
  3423. surface removal on a line, actually a plane, that passes 
  3424. through a row of pixels).  I'm sure that this method can, and 
  3425. has, been implemented, but by a company much larger and richer
  3426. than Impulse (like Pixar).
  3427.  
  3428.         Problems exist in the distributed ray-tracing method 
  3429. as well.  For this method to work it must have information 
  3430. about every objects position over time (or at least the 
  3431. frame to be traced and the two adjacent frames).  Imagine's 
  3432. global effects are given access to much information about a 
  3433. _single frame_, and they can be used to control the renderer 
  3434. (as in depth of field), but I'm guessing that they can't 
  3435. access anything but the information about the current frame.  
  3436. So, Impulse would have to over-haul Imagine to implement
  3437. motion blur.  If you look at versions 2.0, 2.9, 3.0 and soon
  3438. 3.1, you'll notice that almost all the new features are
  3439. add-ons and really aren't integrated into imagine as a whole.
  3440. It's great that Impulse planned far enough ahead to allow
  3441. Imagine to be so modular that these new features are just
  3442. added-on.  Unfortunately, I really don't think Imagine's
  3443. modularity goes far enough to allow an easy addition of
  3444. motion blur.  So until Impulse completely rebuild
  3445. s Imagine (something, I for one, think is due) I sincerely
  3446. doubt that we will see motion blur in Imagine.  Of course I
  3447. sincerely hope that I am absolutely wrong in the above and
  3448. that Imagine isn't designed the way I think it is, then
  3449. perhaps we might see motion blur in one of the next few
  3450. updates.
  3451.  
  3452.  
  3453. Motion Blur - How do I do it on my own?
  3454.  
  3455.         Motion blur is quite easy to approximate on your own.  
  3456. However, it does have costs, namely, increased rendering time
  3457. (everyone knew that one was coming), and an increase in storage
  3458. space for the individual frames before they are compiled into
  3459. an animation.  There is a slight increase in the space the
  3460. animation will take too.
  3461.  
  3462.         Simply put to acheive motion blur render more frames
  3463. than you actually need.  So, depending on the amount and speed
  3464. of the motion in an animation, you render perhaps 3 times as
  3465. many frames as you want to be in your animation.  So if you have
  3466. a 10 second animation (300 or 240 frames) render 900 or 720
  3467. frames.  Then use an image processing package to average 3 frames
  3468. into one.  So for frame 1 in the animation you will average
  3469. frames 1,2 and 3.  (DTA does this on the PC.  The command for
  3470. compiling the above example into an FLC file would be
  3471. <dta pic*.tga /a3>.)
  3472.  
  3473.         The real trick here is to figure out how much motion 
  3474. blur you need, if you need it at all.  Generally, I find that 
  3475. if an object moves across the whole screen in one frame I will
  3476. want about 30 sub-frames per frame (big hint:  avoid the above
  3477. case.)  So if it moves across half the screen I will want about
  3478. 15 sub-frames per frame.  It's also nice to always use an odd
  3479. number of sub-frames.  That way you know the objects exact
  3480. location at any given frame (in the middle sub-frame).
  3481.  
  3482.         Another problem arises when working on looping
  3483. animations.  The first and the last frame will not look correct.
  3484. What you have to do is tack on some extra frames before the first
  3485. and after the last frames.  The number you add depends on the
  3486. number of sub-frames you are using.  If N is the number of
  3487. sub-frames you are using you have to add (N/2)-1 frames to each
  3488. end of the animation.  You then have to set up in the action
  3489. editor so that the first (N/2)-1 frames look like the last (N/2)-1 
  3490. frames and vice-versa.
  3491.  
  3492.          Sometimes you have a scene where motion blur is only
  3493. needed for a few frames or to one degree or another.  This is
  3494. where scene planning comes into play.  Personally I haven't had
  3495. enough practice in doing this to tell anyone how to achieve this.
  3496. I have had some success at this, I just haven't yet realised a
  3497. good method of approaching the problem.  A good work around is to
  3498. plan your camera angles so that you cut from one degree of motion
  3499. blur to another when the camera changes views.  If you have no
  3500. choice but to have one consistent camera angle then start drawing
  3501. time-lines, make lots of copies of the whole project (one for
  3502. each degree of blur), and think hard about what your going to do
  3503. before commiting yourself to the final render.  Of course if you
  3504. have a Pentium 100 and a couple gigabytes of hard drive space you
  3505. may be able to use brute force and just do everything at the
  3506. maximum needed degree of blur.  (Not recommended, as you'll save
  3507. yourself more time by setting up everything the hard (or is that
  3508. the easy) way, especially if this is a long animation.)
  3509.  
  3510.         If you have more interests in motion blur try Computer
  3511. Graphics: Principles and Practice, Fundamentals of 3D Computer
  3512. Graphics, the comp.graphics, comp.graphics.algorithms,
  3513. newsgroups, or contact me.
  3514.  
  3515.  
  3516.                         Mark A. Fox
  3517.                         mafox@acs.ucalgary.ca
  3518.  
  3519.  
  3520. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  3521.  
  3522. Subject: Re: LW<>IM Conversion (was: Imagine on Mac)
  3523. Date: Tue, 20 Sep 1994 22:24:09 -0600 (MDT)
  3524. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  3525.  
  3526. > So what does everyone recommend for accurately converting Imagine objects
  3527. > back and forth with Lightwave's?
  3528. > best wishes,
  3529. > Michael
  3530. I use Interchange and have had good results to date.
  3531.  
  3532. Doug Rudd
  3533. rudd@plk.af.mil
  3534. -------------------------------------------------------------------------------
  3535. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  3536. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  3537. against the wall and shot when the revolution comes."
  3538. -----------------------------------------------------------------------------
  3539.  
  3540.  
  3541. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  3542.  
  3543. Subject: Logo Sizes in Stage
  3544. Date: Wed, 21 Sep 1994 18:06:39 +0000
  3545. From: David Shaw <dshaw@ozspace.brisnet.org.au>
  3546.  
  3547. Hi everyone!
  3548.  
  3549.     I was just curios as to what eveyone else uses for sizes of logos 
  3550. etc in the stage editor for the bread-butter type animations.
  3551.  
  3552.     I average each letter at about 32 units high, and have my main 
  3553. light set to 'controlled fall off' with the light settings at about 400.
  3554.  
  3555.     If any one has a better variation on this I'd be interested in 
  3556. hearing how you set yours up.
  3557.  
  3558.     Also I was wondering how many others manual for 3.0 has pictures 
  3559. that are too dark to see?
  3560.  
  3561. see ya
  3562. David Shaw
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  3568.  
  3569. Subject: bones tute?
  3570. Date: Wed, 21 Sep 1994 19:40:43 +1000 (EST)
  3571. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  3572.  
  3573. Hi all,
  3574.     I've finally had a little time to devote to looking at Imagine3.
  3575.     The explanation of bones in the book is baffling at best.  I had
  3576. previously saved the bones tutorial someone posted here, but it got lost
  3577. in a mail shuffle :(
  3578.     Would some kind soul redirect me to its whereabouts? Thanks.
  3579.  
  3580. PS If anyone knows how to quiz the imagine mail server for info (ie a user
  3581. list) could they also drop me a line.
  3582. MiKE (Cstar on #amiga)
  3583.                      Subvert the dominant paradigm.
  3584.   cheng@sun.mech.uq.oz.au    http://www.uq.oz.au/mecheng/home/MiKE.html
  3585.  [Alternate: Michael.Cheng@lambada.oit.unc.edu   e4302585@mailbox.uq.oz.au]
  3586.  
  3587.  
  3588.  
  3589.  
  3590.  
  3591. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  3592.  
  3593. Subject: Re: Logo Sizes in Stage
  3594. Date: Wed, 21 Sep 1994 06:24:43 -0500
  3595. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  3596.  
  3597. David Shaw writes:
  3598. >   I was just curios as to what everyone else uses for sizes of logos
  3599. &
  3600. >   I average each letter at about 32 units high, ....
  3601.  
  3602. Flying or even standing Logos need the same consideration as anything
  3603. else rendered/animated in Imagine.  A common problem is flickering and
  3604. jaggies especially caused when small straight features are rotated away
  3605. from the horizontal or vertical plane.  The details of thin fonts, or
  3606. the bevels applied to letter objects can often wink in and out while
  3607. sweeping across a scene.
  3608.  
  3609. For the above reasons I like to make my word objects rather large and
  3610. simple, without too much extrusion to avoid background clutter.  Usually
  3611. I have letters more around 100 units high, in an environment 1000s of
  3612. units across.  I usually make my main light fairly large, around 600-800.
  3613. Then I add a number of smaller lights to bring out shaded areas and
  3614. provide glints just where I want them.  The controlled fall-off feature
  3615. really helps with this.
  3616.  
  3617. (the world size then needs to be set to zero, of course.)
  3618.  
  3619. Hope this helps, David.
  3620.  
  3621. To all:  I got a note from Mike Halvorson about Re: Imagine for Macs.
  3622. Thanks for listening Impulse!  To summarize, there is no intention to
  3623. add support for the Mac, because that would slow down development.
  3624. Mr M. is keenly aware of the dissatisfaction with slow releases, and
  3625. vows not to let it happen again.
  3626.  
  3627. So, yeah, Imagine has a bit of catch up to do.  Looks like they are
  3628. up and running. :-)
  3629.  
  3630. Greg Denby
  3631. gdenby@twain.helios.nd.edu
  3632. gregory.g.denby.1@nd.edu
  3633.  
  3634.  
  3635. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  3636.  
  3637. Subject: Lighting (Logo Sizes in Stage)
  3638. Date: Wed, 21 Sep 94 07:21:00 PDT
  3639. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  3640.  
  3641. David Shaw wrote,
  3642. >        Also I was wondering how many others manual for 3.0 has pictures
  3643. >  that are too dark to see?
  3644.  
  3645. To ensure that your pictures are not too dark to see, try fiddling
  3646. with the Global light settings in the Action Editor.  Depending on
  3647. the effect, I usually make my ambient light about 75 to 150 units
  3648. per R, G, and B.  Remember. though, that the higher the ambient light,
  3649. the "flatter" your picture will look.
  3650.  
  3651. Using black backgrounds will cause your picture to look fairly dark as
  3652. well.  You can try using a Global brush map or backdrop to provide
  3653. contrast for your rendered objects.
  3654. \KenR
  3655. ******************************************************************
  3656.                           Space is big,
  3657.                           Space is dark,
  3658.                           It's hard to find
  3659.                           A place to park.
  3660. ******************************************************************
  3661.  
  3662.  
  3663. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  3664.  
  3665. Subject: Re: Logo Sizes in Stage
  3666. Date: Wed, 21 Sep 1994 18:59:43 +0200 (MET DST)
  3667. From: Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  3668.  
  3669. Does it really matter how large objects are in imagine?  In units I mean?
  3670.  
  3671. If I have two identical objects, one 100 units and one 500 units, can't I 
  3672. just adjust the camera and lighting and they will look the same?
  3673.  
  3674. :-Jon
  3675.  
  3676.  
  3677.  
  3678. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  3679.  
  3680. Subject: Re: Lighting (Logo Sizes in Stage)
  3681. Date: Wed, 21 Sep 1994 12:46:25 -0400 (EDT)
  3682. From: jgoldman@acs.bu.edu
  3683.  
  3684. > David Shaw wrote,
  3685. > >        Also I was wondering how many others manual for 3.0 has pictures
  3686. > >  that are too dark to see?
  3687. > To ensure that your pictures are not too dark to see, try fiddling
  3688. > with the Global light settings in the Action Editor.  Depending on
  3689. > the effect, I usually make my ambient light about 75 to 150 units
  3690. > per R, G, and B.  Remember. though, that the higher the ambient light,
  3691. > the "flatter" your picture will look.
  3692.  
  3693.     Actually, I think he meant the Imagine3.0 Manual itself. Yes,
  3694. my manual's photos/images are too dark in some instances. That's
  3695. partly due to the type of paper it's printed on, I think...
  3696.  
  3697.                             J.---->
  3698.  
  3699. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  3700.  
  3701.  
  3702.  
  3703. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  3704.  
  3705. Subject: Quickrender versus Project
  3706. Date: Wed, 21 Sep 1994 10:27:07 -0700 (PDT)
  3707. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3708.  
  3709. Hey y'all, 
  3710.  
  3711.     Anybody got any idea what the parameters/globals etc are for 
  3712. quickrender?  I can find the background color and light intensity, but 
  3713. I'm curious why my quickrender looks so drastically different from the 
  3714. real thing. 
  3715.  
  3716.     All the objects are there, of course.  But textures change.  I 
  3717. don't mean added textures, I mean just the look of the objects.  
  3718.  
  3719.     Here's what I'm doing.  Someone's query about glowing halo 
  3720. effects around lights made me dig out my old neon tubes projects.  I have 
  3721. a neon sign glowing against a wall.  The wall's just the default 
  3722. plane object, no fiddling with the attributes, everything standard.  
  3723.  
  3724.     In the quickrender, the white backdrop wall takes on the glow of 
  3725. the neon, and it has a nice grainy appearance, like sand.  How come, to 
  3726. get this same nice soft grainy look in the project editor, I have to go 
  3727. back in and re-attribute my wall with some added texture or brushmap?  
  3728.  
  3729.     If I leave it at default, it looks completely different in the 
  3730. actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird 
  3731. wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .  
  3732.  
  3733.     Thanks folks, for your attention.  
  3734.  
  3735.  
  3736. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  3737.  
  3738. Subject: particles
  3739. Date: Wed, 21 Sep 94 16:25:24 +0100
  3740. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  3741.  
  3742. Hmmmm,
  3743.  
  3744. while searching for a solution I realise you cannot make a
  3745. snapshot of a particle object to get a swarm of objects.
  3746. Argh, just not my lucky day, I guess.
  3747.  
  3748. Milan
  3749.  
  3750.  
  3751. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  3752.  
  3753. Subject: Re: Lighting in the manual
  3754. Date: Wed, 21 Sep 1994 15:54:28 -0400 (EDT)
  3755. From: Rob Freundlich <RSF@mother.idx.com>
  3756.  
  3757. >> 
  3758. >> David Shaw wrote,
  3759. >> >        Also I was wondering how many others manual for 3.0 has pictures
  3760. >> >  that are too dark to see?
  3761. >> 
  3762. >> To ensure that your pictures are not too dark to see, try fiddling
  3763. >> with the Global light settings in the Action Editor.  Depending on
  3764. >> the effect, I usually make my ambient light about 75 to 150 units
  3765. >> per R, G, and B.  Remember. though, that the higher the ambient light,
  3766. >> the "flatter" your picture will look.
  3767.  
  3768. >    Actually, I think he meant the Imagine3.0 Manual itself. Yes,
  3769. >my manual's photos/images are too dark in some instances. That's
  3770. >partly due to the type of paper it's printed on, I think...
  3771.  
  3772. Well, even so, I've found that if you fiddle with the RGB values of your
  3773. world's lighting, you can really improve the darkness of the pictures in the
  3774. manual.  For example, I set my desk lamp's values to 255,255,255 (blindingly
  3775. bright).  If I then stare at the lamp for a while, everything begins to go
  3776. black.  Then when I look at the pictures in the manual, they don't seem nearly
  3777. as dark anymore.  Of course, it takes a few hours for my eyesight to return to
  3778. normal, but who ever said reading manuals was *easy* ?!?!?
  3779.  
  3780. ObSmileyForTheHumorImpaired :-)
  3781.  
  3782. ---
  3783. Rob Freundlich, Senior Software Engineer | Some folks you don't have
  3784. IDX Systems Corporation                  | to satirize, you just quote 'em.
  3785.                                          | - Tom Paxton, from "A Folk
  3786. Amiga 4000/040.  deal with it.           |        Singer's Guide to Usenet"
  3787.  
  3788.  
  3789. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  3790.  
  3791. Subject: Imagine bug :(
  3792. Date: Wed, 21 Sep 94 16:17:01 +0100
  3793. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  3794.  
  3795. Hi people,
  3796.  
  3797. I have found some irritating things in Imagine 3.0:
  3798.  
  3799. - Objects used as particles loose their textures.
  3800. - Lockstated particle objects loose their textures
  3801.   (only one color per particle remains)
  3802.  
  3803. Seems like Imagine could do with a third party particle program?
  3804.  
  3805. Also I found a bug:
  3806.  
  3807. try to make a mathematical pyramid: add primitive sphere with
  3808. 3 circle sections and 1 vertical section, hit ok, and render
  3809. a flashing guru mediation.
  3810. Well, enough complaining, just too bad about the particles, I
  3811. was making an awesome Disney effect that won't be possible now.
  3812.  
  3813. Milan
  3814.  
  3815.  
  3816. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  3817.  
  3818. Subject: Re: Quickrender versus Project
  3819. Date: Wed, 21 Sep 1994 13:13:27 -0600
  3820. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  3821.  
  3822. >...
  3823. >    In the quickrender, the white backdrop wall takes on the glow of 
  3824. >the neon, and it has a nice grainy appearance, like sand.  How come, to 
  3825. >get this same nice soft grainy look in the project editor, I have to go 
  3826. >back in and re-attribute my wall with some added texture or brushmap?  
  3827. >
  3828. >    If I leave it at default, it looks completely different in the 
  3829. >actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird 
  3830. >wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .  
  3831.  
  3832.  
  3833. This sounds like it may just be a "feature" of the software you are using to
  3834. display your renderings.  If you render using more colours than your display
  3835. can handle then the display software can do one of two things:  1) It can
  3836. assign all colours within a certain band to one of the colours it can display,
  3837. or 2) It can dither the display to simulate the desired colour.
  3838.  
  3839. The first method will produce "that weird wave-banding" effect, so I suspect
  3840. the software you are using to display your Project renderings does not dither.
  3841.  
  3842. I think(?) Imagine's Quickrender displayer uses dithering.  Dithering applies 
  3843. a pattern of colours to a block of pixels in order to simulate colours that
  3844. could not otherwise be displayed.  If you are far enough away from the block, 
  3845. your eye can no longer detect the pattern and your mind merges it into a solid 
  3846. colour.  The problem with dithering is that you must sacrifice spatial 
  3847. resolution to gain colour resolution, which can result in a grainy appearance 
  3848. (which, by accident in this case, is the effect you desire).
  3849.  
  3850. I would recommend you try some other display software.  If you have an image
  3851. processor like ADPro you can control the method and degree of dithering used.
  3852.  
  3853. Hope I'm not too far out to lunch on this.
  3854.  
  3855. Gary
  3856. beeton@SEDSystems.ca
  3857.  
  3858.  
  3859.  
  3860. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  3861.  
  3862. Subject:  re:Quickrender versus Project 
  3863. Date:  Wed, 21 Sep 1994 15:59:00 -0400 
  3864. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  3865.  
  3866. In message "Quickrender versus Project", 'mikemcoo@efn.org' writes:
  3867.  
  3868. >    If I leave it at default, it looks completely different in the 
  3869. >actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird 
  3870. >wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .  
  3871.  
  3872.   Sounds like a dithering issue.
  3873.  
  3874. Rob
  3875. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3876. | Rob Hounsell                           Internet: HOUNSELL@BNR.CA            |
  3877. | Team Leader: UNIX                      PHONE: (613) 765-2904                |
  3878. | DMS System Performance Development     ESN: 395-2904                        |
  3879. | Dept. 7D23                             Bell Northern Research               |
  3880. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3881.  
  3882.  
  3883. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  3884.  
  3885. Subject: Re: Quickrender versus Project
  3886. Date: Wed, 21 Sep 1994 21:59:20 -0700 (PDT)
  3887. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3888.  
  3889. Hey Beeton, et al, 
  3890.  
  3891.     As I'm never outsite Imagine when I'm experiencing this problem, 
  3892. I can assume it's not the fault of an outside display program.  
  3893.  
  3894.     Though two responses did seem to have one thing in common:  
  3895. dithering.  
  3896.  
  3897.     My next attempt at figuring this thing out is going to be to 
  3898. reconfigure my Quickrender format, so it will yield an image the same 
  3899. size as I'm rendering in the Project Editor.  
  3900.  
  3901.     Thanks anyway, folks, for your attention. 
  3902.  
  3903.  
  3904. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  3905.  
  3906. Subject: Logo Sizes in Stage
  3907. Date: Thu, 22 Sep 94 07:15:35 CET
  3908. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  3909.  
  3910. David Shaw wrote;
  3911.   >Also I was wondering how many others manual for 3.0 has pictures
  3912.   >that are too dark to see?
  3913.  
  3914. Yes, yes, yes. They are horrible. It seems that my manual came straight from
  3915. the xerox-machine!
  3916. -----------------------------------------------------------------
  3917. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3918. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3919. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  3920. -----------------------------------------------------------------
  3921.  
  3922.  
  3923. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  3924.  
  3925. Subject: Re: Bones tute?
  3926. Date: Thu, 22 Sep 1994 08:39:31 +0100 (CET)
  3927. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  3928.  
  3929. Hello everybody,
  3930.  
  3931. I'll have a look at my archive of August. It might be in there.
  3932.  
  3933. Anyone wanting archives in Amigaguide format which is sorted on Subject, for 
  3934. easy reading?
  3935. Just drop me a line. I've 45-52(aug).
  3936.  
  3937. Greetings Joop
  3938. Joop.vandeWege@medew.ento.wau.nl
  3939.  
  3940.  
  3941.  
  3942. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  3943.  
  3944. Subject: Re: Lighting (Logo Sizes in Stage)
  3945. Date: Thu, 22 Sep 1994 01:05:41 -0700 (PDT)
  3946. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3947.  
  3948. >     Actually, I think he meant the Imagine3.0 Manual itself. Yes,
  3949. > my manual's photos/images are too dark in some instances. That's
  3950. > partly due to the type of paper it's printed on, I think...
  3951.  
  3952. Well, it could also be they did use copies of the images. Sure looks like 
  3953. it to me.
  3954.  
  3955. =RRW=
  3956.  
  3957.  
  3958.  
  3959.  
  3960.  
  3961. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  3962.  
  3963. Subject: Re: Quickrender versus Project
  3964. Date: Thu, 22 Sep 1994 01:09:31 -0700 (PDT)
  3965. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3966.  
  3967. >     If I leave it at default, it looks completely different in the 
  3968. > actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird 
  3969. > wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .  
  3970.  
  3971. Hmmm. Not sure but sounds like its a lighting problem. You could set up a 
  3972. light set and use it rather than the defualt light in the quickrender. 
  3973. This will of course slow your quickrenders a bit, but probably give you a 
  3974. better representation of what you will get in the stage or action editors.
  3975.  
  3976. =RRW=
  3977.  
  3978.  
  3979.  
  3980.  
  3981.  
  3982. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  3983.  
  3984. Subject: re:Quickrender versus Project 
  3985. Date: Thu, 22 Sep 1994 01:20:41 -0700 (PDT)
  3986. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3987.  
  3988. > In message "Quickrender versus Project", 'mikemcoo@efn.org' writes:
  3989. > >    If I leave it at default, it looks completely different in the 
  3990. > >actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird 
  3991. > >wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .  
  3992. >   Sounds like a dithering issue.
  3993.  
  3994. Yes, I must change my opinion, as I stated I thought this could be from 
  3995. your lighting. But this is becuase I am using a 24 bit desplay and 
  3996. dithering was not the first thing that came to mind, but lighting 
  3997. was..But after seeing the replies about it being dithering, I must agree 
  3998. if you are not using a 24bit board of some kind to display your 
  3999. rendering, that dithering would be the most likely problem..
  4000.  
  4001. =RRW=
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.  
  4006. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  4007.  
  4008. Date: Thu, 22 Sep 94 20:33:42 EST
  4009. From: D.Haines@unsw.edu.au
  4010.  
  4011.  I noticed that other people are having a few problems with textures and
  4012. particles. I have however got brushmaps to stay on the particles which is
  4013. spectacular( but memory intensive). Particles seem unpredictable,
  4014. especially with textures and also making imagine obj as the particle - this
  4015. works sometimes and not others- but I can say imagine obj as particles chew
  4016. up memory - so keeping it simple is the way to get it to work. If people
  4017. get nice effects with certain numbers in the particle effects requester, it
  4018. would be nice to see them come up onto the list.
  4019.  
  4020. It would be nice to see an interactive attributes editor wind up in a
  4021. version of Imagine some day - even lowly old infini- d has this, albiet its
  4022. as slow as dogs balls. I suppose this is what forge is up to
  4023.  
  4024. Bye the way, in our research lab,a not too complex Alias project,takes up
  4025. sixty meg of hardrive space, which to my way of thinking, tells me that big
  4026. is not always better or more importantly,the most efficient.Its great what
  4027. we have here with Imagine.
  4028.  
  4029. David Haines
  4030. College of Fine Arts
  4031. Phone: +61 +2 +339-9555
  4032. Fax:   +61 +2 +339-9506
  4033.  
  4034.  
  4035.  
  4036.  
  4037.  
  4038. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  4039.  
  4040. Subject: Re: Quickrender versus Project
  4041. Date: Thu, 22 Sep 1994 09:17:00 -0400 (EDT)
  4042. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4043.  
  4044. On Thu, 22 Sep 1994, Randy R. Wall wrote:
  4045.  
  4046. > > 
  4047. > >     If I leave it at default, it looks completely different in the 
  4048. > > actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird 
  4049. > > wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .  
  4050. > Hmmm. Not sure but sounds like its a lighting problem. You could set up a 
  4051. > light set and use it rather than the defualt light in the quickrender. 
  4052. > This will of course slow your quickrenders a bit, but probably give you a 
  4053. > better representation of what you will get in the stage or action editors.
  4054. > =RRW=
  4055.  
  4056.     You could turn off the light in quickrender... 'bleached rainbow' 
  4057. seems to indicate that the neon light is being 'washed' by the white light.
  4058.  
  4059.     Ed
  4060.  
  4061. /****************************************************************************/
  4062. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  4063. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  4064. /****************************************************************************/
  4065.  
  4066.  
  4067. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  4068.  
  4069. Subject: Lighting in QuickRender
  4070. Date: Thu, 22 Sep 1994 10:43:43 -0400 (EDT)
  4071. From: Rob Freundlich <RSF@mother.idx.com>
  4072.  
  4073. When you do a QuickRender (Imagine 2.0), it asks you where you want the light
  4074. to be, in horizontal and vertical degrees.  I've been wondering what the other
  4075. values of this quasi-light are.  That is, what are its intensity, distance from
  4076. the object/"camera", shape (spherical, conical, etc), diminish value,
  4077. shadow-casting, etc?
  4078.  
  4079. This question is prompted by the "lighting" response to someone's question
  4080. about QR vs Project Render.  When I read it I flashed back to last night when I
  4081. was trying to put a light into a scene to reproduce the QR image.
  4082.  
  4083. ---
  4084. Rob Freundlich, Senior Software Engineer | Some folks you don't have
  4085. IDX Systems Corporation                  | to satirize, you just quote 'em.
  4086.                                          | - Tom Paxton, from "A Folk
  4087. Amiga 4000/040.  deal with it.           |        Singer's Guide to Usenet"
  4088.  
  4089.  
  4090. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  4091.  
  4092. Subject: Particles & Textures
  4093. Date: Thu, 22 Sep 94 16:28:23 +0100
  4094. From: milan@valkieser.nl (Milan Polle)
  4095.  
  4096. David Haines writes:
  4097.  
  4098. > I noticed that other people are having a few problems with textures and
  4099. >particles. I have however got brushmaps to stay on the particles which is
  4100. >spectacular( but memory intensive). 
  4101.  
  4102. Wow! I wonder how you did this, I didn't succeed.
  4103.  
  4104. >Particles seem unpredictable,
  4105. >especially with textures and also making imagine obj as the particle - this
  4106. >works sometimes and not others- 
  4107.  
  4108. My biggest problem was that objects used as particles lost their textures,
  4109. but Mike Halvorson explained that it wasn't possible, but maybe there would
  4110. be a solution in the future.
  4111.  
  4112. >It would be nice to see an interactive attributes editor wind up in a
  4113. >version of Imagine some day - even lowly old infini- d has this, albiet its
  4114. >as slow as dogs balls. I suppose this is what forge is up to
  4115.  
  4116. Yeah, well maybe if Forge would support Imagine's textures as well.
  4117.  
  4118. >Bye the way, in our research lab,a not too complex Alias project,takes up
  4119. >sixty meg of hardrive space, which to my way of thinking, tells me that big
  4120. >is not always better or more importantly,the most efficient.Its great what
  4121. >we have here with Imagine.
  4122.  
  4123. Sure thing, I don't have an indigo at home to play with wavefront, but hey,
  4124. an Amiga is a much more fun machine and Imagine is getting better.
  4125.  
  4126. Let your Imagination run wild,
  4127.  
  4128. Milan
  4129.  
  4130.  
  4131. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  4132.  
  4133. Subject: Quasi-marble texture
  4134. Date: Thu, 22 Sep 1994 10:48:30 -0400 (EDT)
  4135. From: Rob Freundlich <RSF@mother.idx.com>
  4136.  
  4137. I was trying to make a marble texture last night in Imagine 2.0 (no Essence)
  4138. and stumbled into something interesting.  I made my object a pale white
  4139. (190-ish on all the RGB sliders), high Shiny value, high Hardness, low
  4140. Roughness, Specular just a few shades below the object color, ummm, possibly
  4141. others as well.
  4142.  
  4143. I then applied two wood textures.  The textures are rotated with respect to
  4144. each other.  Both have very wide bands (and a low number of bands) and a large
  4145. Variation value (for "burl" effect, according to Understanding Imagine).  The
  4146. color of each texture is a darker shade of grey than the object, and the two
  4147. textures have slightly different colors.
  4148.  
  4149. My object is a dome-shape, and the result looks quite a bit like marble.  Doing
  4150. the same with a black object and very dark shades gave a dark marble-ish look,
  4151. although I'm not entirely happy with it yet.
  4152.  
  4153. When I get them finished, I'll post the images and objects to the net.
  4154.  
  4155. ---
  4156. Rob Freundlich, Senior Software Engineer | Some folks you don't have
  4157. IDX Systems Corporation                  | to satirize, you just quote 'em.
  4158.                                          | - Tom Paxton, from "A Folk
  4159. Amiga 4000/040.  deal with it.           |        Singer's Guide to Usenet"
  4160.  
  4161.  
  4162. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  4163.  
  4164. Subject: Lighting (Logo Sizes in S
  4165. Date: Thu, 22 Sep 94 00:53:00 -0100
  4166. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  4167.  
  4168. >Actually, I think he meant the Imagine3.0 Manual itself. Yes,
  4169. >my manual's photos/images are too dark in some instances. That's
  4170. >partly due to the type of paper it's printed on, I think...
  4171.  
  4172. My guess is that they failed to correct the pictures for dot gain
  4173. before printing. Dot Gain is when the halftone dots grow, because of
  4174. paper/ ink combinations. It is not a difficult thing to fix, if you know
  4175. about it :)
  4176.  
  4177. OIB: Does anyone know of a good way to make realistic, tiny explotions?
  4178.  
  4179. Anyone recieved 3.1 yet?
  4180.  
  4181.  
  4182. Torge!r
  4183.  
  4184.  
  4185. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  4186.  
  4187. ----
  4188. +---------------------------------------------------------------------------+
  4189. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  4190. +---------------------------------------------------------------------------+
  4191.  
  4192.  
  4193. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  4194.  
  4195. Subject: Quickrender versus Projec
  4196. Date: Thu, 22 Sep 94 00:53:00 -0100
  4197. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  4198.  
  4199. >If I leave it at default, it looks completely different in the
  4200. >actual render, from how it looked in Quickrender.  You know, that weird
  4201. >wave-banding across the object, like a bleached rainbow . . .
  4202.  
  4203. >Thanks folks, for your attention.
  4204.  
  4205. Sounds to me like you have dithering turned on in your quickrender, and
  4206. off in your final renderings. I make all my Quickrenders in 24 bit, then
  4207. use PPshow4.0 to view them in HAM8. (I have made a Global Hotkey in
  4208. Dopus which does this, so I won't have to swap screens). I find that my
  4209. quickrenders often look a lot different (better) when displayed with
  4210. ppshow.
  4211.  
  4212.  
  4213. Torge!r
  4214.  
  4215.  
  4216. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  4217.  
  4218. ----
  4219. +---------------------------------------------------------------------------+
  4220. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  4221. +---------------------------------------------------------------------------+
  4222.  
  4223.  
  4224. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  4225.  
  4226. Subject: Re: Quickrender versus Project
  4227. Date: Thu, 22 Sep 94 22:00:00 PDT
  4228. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4229.  
  4230.   This banding is definitely due to dithering.  This is because Quickrender 
  4231. is set by default to HAM (in the Amiga) because this is the fastest/bestest 
  4232. tradeoff for test renders.  You can change the Quickrender default in the 
  4233. preferences to higher resolutions/colors but it will be at the expense of 
  4234. time, which kind of defeats the point of Quickrender, but each to his own 
  4235. ... er, preferences.
  4236.  
  4237. _\|*****************<<<-ooOoo->>>***********************|/_
  4238.   *                                                     *
  4239.   *  I have a terabyte appetite on a kilobyte budget!   *
  4240.   *                                                     *
  4241.  <<  - Kwantum Kid, Inventor of the SCRAM,              >>
  4242.   *    Semi-Concious Redundant Access Memory            *
  4243.   *                                                     *
  4244. _ ******************<<<-xxXxx->>>************************_
  4245.  /|                                                     |\
  4246.  
  4247.  
  4248. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  4249.  
  4250. Subject: 060 Availability
  4251. Date: Thu, 22 Sep 1994 12:27:29 -0400 (EDT)
  4252. From: BOCONNELL@mecn.mass.edu
  4253.  
  4254. Hi All-
  4255.  
  4256. This is the promised follow up report on the '060 Warp Engine Board.
  4257. I sent mail to the developer, Bill Coldwell and was told that the
  4258. pin holes next to the 040 were not for the 060, but for testing and
  4259. diagnostics.
  4260.  
  4261. He also said that the 060 wouldn't work with the amiga OS as yet.
  4262.  
  4263. He suggested that I wait for what he called the "transwarp engine"
  4264. which features it's own ROM, allowing it to work with the amiga OS.
  4265.  
  4266. When I queried as to availability and pricing schedules i received a
  4267. polite "no comment on that yet."
  4268.  
  4269. OK-  while the data supports no conclusions as yet,  I'll take an
  4270. UNeducated, UNinformed guess.  They are developing it.  They
  4271. really want to tell us about it.  For matters of security in
  4272. r&d, they can't.
  4273.  
  4274. I for one will follow Mr. Coldwells advice.  I'm going to wait.
  4275.  
  4276. Nic-  from what i know, the only thing you need to change the 28mhz
  4277. WE to the 40mhz is the new chip.
  4278.  
  4279. OK- Imagine time- Has anyone ever been able to get the Global Lens
  4280. Flare texture to work?
  4281.  
  4282. Trapped in a world without lenses...
  4283. Bob
  4284.  
  4285.  
  4286. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  4287.  
  4288. Subject:  re:Lighting in QuickRender 
  4289. Date:  Thu, 22 Sep 1994 13:15:00 -0400 
  4290. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  4291.  
  4292. In message "Lighting in QuickRender", 'RSF@mother.idx.com' writes:
  4293.  
  4294. >When you do a QuickRender (Imagine 2.0), it asks you where you want the light
  4295. >to be, in horizontal and vertical degrees.  I've been wondering what the other
  4296. >values of this quasi-light are.  That is, what are its intensity, distance from
  4297.  
  4298. >the object/"camera", shape (spherical, conical, etc), diminish value,
  4299. >shadow-casting, etc?
  4300.  
  4301.   I'm not sure about shape, etc., but the intensity for the quickrender light
  4302. can be set in preferences.
  4303.  
  4304. Rob
  4305. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4306. | Rob Hounsell                           Internet: HOUNSELL@BNR.CA            |
  4307. | Team Leader: UNIX                      PHONE: (613) 765-2904                |
  4308. | DMS System Performance Development     ESN: 395-2904                        |
  4309. | Dept. 7D23                             Bell Northern Research               |
  4310. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4311.  
  4312.  
  4313. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  4314.  
  4315. Subject: PCV2.0
  4316. Date: Thu, 22 Sep 1994 14:38:52 -0400 (EDT)
  4317. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4318.  
  4319.     Does anyone know if Imagine PC V2.0 will support 24 or 16bit 
  4320. color modes?  All this talk about dithering has me thinking that I don't 
  4321. have Imagine using one of the modes.  I never even thought to look at a 
  4322. render with an external viewer... probably looks lots better in 24 color ;-)
  4323.  
  4324.     Ed
  4325.  
  4326. /****************************************************************************/
  4327. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  4328. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  4329. /****************************************************************************/
  4330.  
  4331.  
  4332.  
  4333. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  4334.  
  4335. Subject: Re: PCV2.0
  4336. Date: Thu, 22 Sep 1994 16:44:40 -0500 (CDT)
  4337. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4338.  
  4339. On Thu, 22 Sep 1994, Edwin Phillips wrote:
  4340.  
  4341. >     Does anyone know if Imagine PC V2.0 will support 24 or 16bit 
  4342. > color modes?  All this talk about dithering has me thinking that I don't 
  4343. > have Imagine using one of the modes.  I never even thought to look at a 
  4344. > render with an external viewer... probably looks lots better in 24 color ;-)
  4345.  
  4346. As I recall, it did.  I know that 3.0 does.  And your right, looking at 
  4347. the output from VPIC, or DISPLAY, or GDS, or CSHOW...  lets you see it in 
  4348. 24 bits.
  4349.  
  4350.  
  4351.  
  4352. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  4353.  
  4354. Subject: Re: PCV2.0
  4355. Date: Thu, 22 Sep 1994 17:47:40 -0400 (EDT)
  4356. From: David Olivares - PHAM/F94 <dolivare@acs.ryerson.ca>
  4357.  
  4358. On Thu, 22 Sep 1994, Edwin Phillips wrote:
  4359.  
  4360. >     Does anyone know if Imagine PC V2.0 will support 24 or 16bit 
  4361. > color modes?  All this talk about dithering has me thinking that I don't 
  4362. > have Imagine using one of the modes.  I never even thought to look at a 
  4363. > render with an external viewer... probably looks lots better in 24 color ;-)
  4364.  
  4365.    Imagine PC v2.0 does support 24 and 16 bit modes, you change these 
  4366. under modify in the project editor.
  4367.  
  4368. Mindflux.
  4369.  
  4370.  
  4371.  
  4372. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  4373.  
  4374. Subject: quickrender light distance.
  4375. Date: Fri, 23 Sep 94 13:21:45 EST
  4376. From: D.Haines@unsw.edu.au
  4377.  
  4378. Yo Folks.
  4379.   With all the talk of the various aspects of quickrender light sources,
  4380. one niggling question which has bugged me for years, since the beginning of
  4381. 2.0 anyway,is - How far out from 0,0,0 is imagines quickrender light ?
  4382.  
  4383.  I understand the other aspects of quickrender lights- I thinks its been
  4384. said, that the place to look is in the preferances editor for its
  4385. intensity, colour etc but it would be great to know how far out from the
  4386. centre the light sits, because sometimes those quickrenders get gorgeous
  4387. lighting and it would be nice to emulate position etc in the stage.
  4388.  
  4389. Of course, as has been said, the other way around this is to make your own
  4390. and then use this same default lighting set up in the stage.
  4391.  
  4392. While were on the lighting thing, I noticed some one saying that they made
  4393. the spherical light really large.Does this have an effect, ie the size
  4394. relationship to spherical objects, since I always thought they where the
  4395. same intensity in any direction and so I never bother to work the size of
  4396. spherical lights, only position - I only ask this, since in a program like
  4397. this, it is sometimes easy to miss something as obvious etc.
  4398.  
  4399. Ide love to see more lighting textures in a later version of imagine,that
  4400. window texture is really beautifull.
  4401.  
  4402. Depth of field is really easy in the quickrender requesters of stage and
  4403. detail,and yields nice results- anyone figured out how to make the action
  4404. editor depth of field work as painlessly as the quickrender functions.I am
  4405. always confused by the options, partly because its a dual requester for
  4406. stereo 3d etc, also there seems to be several differant ways to implement
  4407. the depth of field functions. The doc is confusing,I am not a great
  4408. mathematician.Sometimes I go the brute force random mode road, but lets
  4409. face it, depth of field does slow things up, so this isnt the best
  4410. aproach.. Help !
  4411.  
  4412. David Haines
  4413. College of Fine Arts
  4414. Phone: +61 +2 +339-9555
  4415. Fax:   +61 +2 +339-9506
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419.  
  4420.  
  4421. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  4422.  
  4423. Subject: Re:  Lighting in QuickRender
  4424. Date:     Fri, 23 Sep 1994 00:50:27 -0400
  4425. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4426.  
  4427. >When you do a QuickRender (Imagine 2.0)
  4428.  
  4429. Light colour & intensity is set in the preferences editor of Imagine.
  4430. You do have the option to add your own light source to scene and turn
  4431. off the quickrender lightsource.  This way you have complete control.
  4432.  
  4433. Jaeson K.
  4434.  
  4435.  
  4436. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  4437.  
  4438. Subject: QRender versus Project, by the way . . .
  4439. Date: Thu, 22 Sep 1994 22:10:14 -0700 (PDT)
  4440. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4441.  
  4442.     
  4443. Hey y'all, 
  4444.  
  4445.     Case I didn't say this in a straightforward enough manner:  I
  4446. really LIKE the way the quickrender image looks, as opposed to the way it
  4447. comes out in the Project Render.  I want my final image to look that way,
  4448. too.  That's why I brought this up. 
  4449.  
  4450.     And again, apologies for density.  Osmium's got nothing on me . . .
  4451.  
  4452.  
  4453. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  4454.  
  4455. Subject: QR versus ProjectRender, thanks
  4456. Date: Thu, 22 Sep 1994 22:03:10 -0700 (PDT)
  4457. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4458.  
  4459. Stirred up one with this query, and I'm certainly grateful for all the 
  4460. attention it has gotten. 
  4461.  
  4462.     Dithering and lighting are the two points which come closest to 
  4463. making sense.  But I'm still a little puzzled.  
  4464.  
  4465.     Doesn't the Project Renderer work with dithering invoked by 
  4466. default?  I certainly never touch that auto-dithering button.
  4467.  
  4468.     Forgive my density here, but I'm afraid I still haven't
  4469. comprehended why a quickrender of my scene comes out looking so drastically
  4470. different from my final render of that same scene. 
  4471.  
  4472.     I don't have a 24bit board yet, so we're talking about Imagine's 
  4473. own internal viewers.  
  4474.     
  4475.     I do my quickrender, Ham laced, in stage, and it displays
  4476. automatically.  My object has a nice grainy texture.  I render the very
  4477. scene in the Project editor, 24bit ILBM, Ham.  I click on Show. I'm shown
  4478. the same scene, but my object has lost its nice grainy texture and has
  4479. that wave phenomenon all over the surfaces. I've even tried making both 
  4480. QR and ProjectRender ILBM or RGBN, it doesn't matter: the difference 
  4481. between the two images is still pronounced. 
  4482.  
  4483.     Several of you mentioned 24bit display boards.  Since I don't 
  4484. have one, does that mean my ordinary 1084S monitor is displaying a 24bit 
  4485. quickrender and a non-24bit Project Render?
  4486.  
  4487.     (Thanks again, folks, for spending so much time on this).      
  4488.  
  4489.     
  4490.  
  4491.  
  4492. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  4493.  
  4494. Subject: 3.1 ships!
  4495. Date: Fri, 23 Sep 1994 05:36:00 -0500
  4496. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  4497.  
  4498. Hi all,
  4499. Got the upgrade yesterday.  It has:
  4500. 1. "about" info lists version number explicitlly
  4501. 2. All aspects of States except brushes now morphable(i.e. no built in
  4502.   2D morphing)
  4503. 3.  Better DFX handling
  4504. 4.  BackDrop Images: loads PIC/ANIM/FLC frames as 1bit images to aid
  4505.     in placing objects while in the editors
  4506. 5.  Tackable ANIM/FLC brushes and ANIM/FLC as Global brushes
  4507. 6.  Preview PIC/ANIM/FLC from within Imagine
  4508. 7.  Field Rendering for the video perfectionist
  4509. 8.  Can now change object attributes while in Stage
  4510. 9.  Views from lights and objects, as well as from camera (good for placing
  4511.     shadows
  4512. 10. Smart Bones, as reported earlier, assignment of faces to bones now much
  4513.     easier.
  4514. 11. Starfield bug fixed
  4515. 12. Jerky looping anim bug now fixed
  4516. 13.  Five new textures.  I've tried fire and clouds, and they're waaayyyy
  4517.     cool, but boy do they eat up the clock cycles.
  4518. 14. Nine new FX, mostly global it appears, and including a better Lens
  4519.     Flare.
  4520.  
  4521. The docs are clear, but not compendious, but most of the improvements need
  4522. no further explanation.  Obviously a .1 upgrade, but a bit more edge on
  4523. the tool.  So I'm off to experiment.
  4524.  
  4525. Greg Denby
  4526. gregory.g.denby.1@nd.edu
  4527. gdenby@twain.helios.nd.edu
  4528.  
  4529.  
  4530. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  4531.  
  4532. Subject:       Re: QR versus ProjectRender, thanks
  4533. Date:          Fri, 23 Sep 1994 11:15:37 GMT0BST
  4534. From: jamiek@hwcces.demon.co.uk (Jamie Knight)
  4535.  
  4536. >     Forgive my density here, but I'm afraid I still haven't
  4537. > comprehended why a quickrender of my scene comes out looking so drastically
  4538. > different from my final render of that same scene. 
  4539.  
  4540. Doesn't Quickrender use scanline rendering, as opposed to Trace?  
  4541. QR also omits some types of reflection, I think, so it will look 
  4542. different to a Project render, which uses whatever you specify (Trace 
  4543. or Scaline in the Project Modify requester) but includes all 
  4544. reflections and things.
  4545.  
  4546. >     I do my quickrender, Ham laced, in stage, and it displays
  4547. > automatically.  My object has a nice grainy texture.  I render the very
  4548. > scene in the Project editor, 24bit ILBM, Ham.  I click on Show. I'm shown
  4549. > the same scene, but my object has lost its nice grainy texture and has
  4550. > that wave phenomenon all over the surfaces. I've even tried making both 
  4551. > QR and ProjectRender ILBM or RGBN, it doesn't matter: the difference 
  4552. > between the two images is still pronounced. 
  4553.  
  4554. That appears to be why QuickRender is faster than ProjectRender - it 
  4555. does less work.
  4556.  
  4557. >     Several of you mentioned 24bit display boards.  Since I don't 
  4558. > have one, does that mean my ordinary 1084S monitor is displaying a 24bit 
  4559. > quickrender and a non-24bit Project Render?
  4560.  
  4561. If QuickRender is set to HAM then the QR you see will be a dithered 
  4562. HAM image.  As far as I can tell, Imagine always creates a 24-bit 
  4563. QuickRender, then dithers and hacks it around to display a HAM image. 
  4564. Try viewing the quickrender file in ViewTek or Rend24.
  4565.  
  4566. >     (Thanks again, folks, for spending so much time on this).   
  4567.  
  4568. That's OK, I probably don't know what I'm talking about anyway :)
  4569.  
  4570.  
  4571. ----------------------------------------+---------------------------
  4572. Jamie Knight                            | jamiek@hwcces.demon.co.uk
  4573. Environmental Services Computer Support |
  4574. Hereford & Worcester County Council     | Place mildly amusing quote,
  4575. Worcester, UK                           |   phrase or opinion here..
  4576. All views are my own, etc, etc          |
  4577.  
  4578.  
  4579. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  4580.  
  4581. Subject: QR versus ProjectRender, thanks
  4582. Date: Fri, 23 Sep 94 14:26:43 CET
  4583. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  4584.  
  4585. Mike McCool wrote;
  4586.  
  4587. >I do my quickrender, Ham laced, in stage, and it displays
  4588. >automatically.  My object has a nice grainy texture.  I render the very
  4589. >scene in the Project editor, 24bit ILBM, Ham.  I click on Show. I'm shown
  4590. >the same scene, but my object has lost its nice grainy texture and has
  4591. >that wave phenomenon all over the surfaces.
  4592.  
  4593. Well, basically, this has already been answered but I'll try to explain it
  4594. my own way (the beginner way, cause that's what I am).
  4595.  
  4596. When you make a quickrender you make a dithered HAM image (dithering is a
  4597. way to make soft shading from one nuance of a color to the next). This way
  4598. you will get a soft ("unbanded") picture, even if you don't have a lot of
  4599. "possible" colors (i e many bitplanes). HAM only has a possible 4096 colors.
  4600.  
  4601. When you make a picture from "project" you make it 24-bit, and this is where
  4602. your problem begins. 24-bit pics are great, they contain all the color
  4603. information you could possibly wish for, but when viewing them from the
  4604. project-editor you still have (only) a "standard" amiga-screen to view them
  4605. on, wich means that the viewer will "strip" all the bits that it can't view.
  4606. The viewer will not "autodither" the output, meaning that when you try to
  4607. view a picture with "to many" colors in it, you will not get soft shadings.
  4608. "Autodither" in the modify-requester in "project" means that when you render
  4609. a picture with less than 16 000 000 colors (24-bits) the renderer will
  4610. dither the "step" from one color of an object to the next, making the step
  4611. smooth.
  4612.  
  4613. Since a have never tried switching off the "autodither" I'm not quite sure
  4614. wich way it works, but try the following for an example;
  4615.  
  4616.   1. Set up a scene with objects that hasn't got any dithering (set the
  4617.      dither-attribute to 0 (zero) of all objects.
  4618.   2. Switch off the "autodither".
  4619.   3. Render a HAM-image from "project".
  4620.   4. Save the result somewhere.
  4621.   5. Modify all the objects in the scene to have full dithering (255).
  4622.   6. Switch on the "autodither" again.
  4623.   7. Render a new HAM-image.
  4624.   8. Save this one as well.
  4625.   9. View the pictures and compare them.
  4626.  
  4627. The above is probably "double" work. You shouldn't have to switch off the
  4628. dithering in "attributes" and "projects" both, but since I'm not sure wich
  4629. way it works - and since I don't have my Amiga beside me to try it - I have
  4630. played this the safe way.
  4631.  
  4632. If this ain't right ... well, don't blame me. I said I'm a beginner :)
  4633.  
  4634. -----------------------------------------------------------------
  4635. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  4636. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  4637. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  4638. -----------------------------------------------------------------
  4639.  
  4640.  
  4641. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  4642.  
  4643. Subject: Re: 3.1 ships!
  4644. Date: Fri, 23 Sep 1994 14:26:10 +0100
  4645. From: MICHAEL RICHARDS <mhr@aber.ac.uk>
  4646.  
  4647. In message <199409231036.FAA01083@twain.helios.nd.edu>, 
  4648.     gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu> writes:
  4649. > Hi all,
  4650. > Got the upgrade yesterday.  It has:
  4651.  
  4652. [lots of cools stuff deleted]
  4653.  
  4654.     Is this an automatic upgrade to all registered users - or is
  4655. this part of the Imagine $100 upgrade offer ?
  4656.  
  4657.     If its the latter, does anyone have some info on how to get
  4658. hold of this offer ? I wrote to Impulse but I've heard nothing so far.
  4659.  
  4660.     Thanks in advance.
  4661.                     Mike.
  4662.  
  4663. You can reach Mike Richards at the following   /@\            \|/
  4664. address ... (if you're that desperate).       `-\ \  ______  - 0 -
  4665.                                                  \ \/ ` /  \  /|\ _
  4666.             mhr@aber.ac.uk                        \_i / \  |\____//
  4667.                                                     | |==| |=----/
  4668. ---- Why not drop me a line ...? -------------------hn/--hn/-----------
  4669.  
  4670.  
  4671. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  4672.  
  4673. Subject: Yes, I know you can set your own lights in Detail ...
  4674. Date: Fri, 23 Sep 1994 9:32:06 -0400 (EDT)
  4675. From: Rob Freundlich <RSF@mother.idx.com>
  4676.  
  4677. To all the people who responded to my post by saying "you can adjust the
  4678. intensity and color of the QR Light in prefs, but hey, you can add your own
  4679. light source and not use it at all": Thanks, but you misunderstand my question.
  4680.  
  4681. I had an image come out *really* nice in QR with the default lightsource.  I
  4682. want to be able to stick lights into the Project to reproduce this.  To do so,
  4683. I need four things:
  4684.  
  4685. 1. Color of light.  Get it from Prefs
  4686. 2. Intensity.  Get it from prefs
  4687. 3. Angle from camera.  Look at the QR Lightsource box when it pops up.
  4688. 4. Distance of light from the center of the view and/or world.
  4689.  
  4690. Number 4 is what I can't figure out.  I think I'm about the third person in the
  4691. last couple of days to ask this, and we're all getting "put your own light in"
  4692. style answers.  THAT'S WHAT WE'RE TRYING TO DO!!!!!!!!!!
  4693.  
  4694. Sorry if this is a bit curt, it's been a h*ll of a day, and it's only 9:35 AM.
  4695.  
  4696. ---
  4697. Rob Freundlich, Senior Software Engineer | Some folks you don't have
  4698. IDX Systems Corporation                  | to satirize, you just quote 'em.
  4699.                                          | - Tom Paxton, from "A Folk
  4700. Amiga 4000/040.  deal with it.           |        Singer's Guide to Usenet"
  4701.  
  4702.  
  4703. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  4704.  
  4705. Subject: Re: 3.1 ships!
  4706. Date: Fri, 23 Sep 1994 06:58:16 -0700 (PDT)
  4707. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  4708.  
  4709. On Fri, 23 Sep 1994, MICHAEL RICHARDS wrote:
  4710. >     If its the latter, does anyone have some info on how to get
  4711. > hold of this offer ? I wrote to Impulse but I've heard nothing so far.
  4712.  
  4713. Like Michael, I too opted to wait until I saw some physical software 
  4714. before I outlay my $100.  Someone please (Mike H.?) re-broadcast the 
  4715. Imagine upgrade deal, before many more of us buy Lightwave.
  4716.  
  4717. And is the manual updated?
  4718.  
  4719.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  4720. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  4721.  
  4722.  
  4723.  
  4724. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  4725.  
  4726. Subject: Re: Quasi-marble texture
  4727. Date: Fri, 23 Sep 1994 08:21:29 -0700
  4728. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  4729.  
  4730. >I was trying to make a marble texture last night in Imagine 2.0 (no Essence)
  4731. >and stumbled into something interesting.  I made my object a pale white
  4732. >(190-ish on all the RGB sliders), high Shiny value, high Hardness, low
  4733. >Roughness, Specular just a few shades below the object color, ummm, possibly
  4734. >others as well.
  4735. >
  4736. >I then applied two wood textures.  The textures are rotated with respect to
  4737. >each other.  Both have very wide bands (and a low number of bands) and a large
  4738. >Variation value (for "burl" effect, according to Understanding Imagine).  The
  4739. >color of each texture is a darker shade of grey than the object, and the two
  4740. >textures have slightly different colors.
  4741. >
  4742. >My object is a dome-shape, and the result looks quite a bit like marble.  Doing
  4743.  
  4744. >the same with a black object and very dark shades gave a dark marble-ish look,
  4745. >although I'm not entirely happy with it yet.
  4746. >
  4747. >When I get them finished, I'll post the images and objects to the net.
  4748. >
  4749.         Rob, If you get an effect that you think looks the most
  4750. marble-like, could you post the attribute settings to the list also?
  4751.                                 Thanks in advance,
  4752.                                         Brad
  4753.  
  4754. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  4755.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  4756.  
  4757. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  4758.  
  4759. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  4760. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  4761.  
  4762.  
  4763.  
  4764.  
  4765. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  4766.  
  4767. Subject: Re: Yes, I know you can set your own lights in Detail ...
  4768. Date: Fri, 23 Sep 1994 12:43:44 -0700 (PDT)
  4769. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4770.  
  4771. Right on, Rob!
  4772.  
  4773.     That's what I'd like to be able to do:  take a Stage-Editor-style 
  4774. peek at the configurations of camera and lighting for quickrender in the 
  4775. Detail Editor.  
  4776.  
  4777.     But like Bette said in NOW VOYAGER, why ask for the moon, when 
  4778. we've got the stars? 
  4779.  
  4780.  
  4781. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  4782.  
  4783. Subject: Re: Yes, I know you can set your own lights in Detail ...
  4784. Date: Sat, 24 Sep 1994 00:05:19 +0200 (MET DST)
  4785. From: Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  4786.  
  4787. On Fri, 23 Sep 1994, Rob Freundlich wrote:
  4788.  
  4789. > Number 4 is what I can't figure out.  I think I'm about the third person in th
  4790. e
  4791. > last couple of days to ask this, and we're all getting "put your own light in"
  4792.  
  4793. > style answers.  THAT'S WHAT WE'RE TRYING TO DO!!!!!!!!!!
  4794.  
  4795. I always though QR put the light where the camera is by default.
  4796. This would mean the distance is the same as the distance from the camera 
  4797. to the object.
  4798.  
  4799. Only my .10 NOK worth.
  4800.  
  4801. :-Jon
  4802.  
  4803.  
  4804.  
  4805. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  4806.  
  4807. Subject: Using Fircracker24 w/IM3.0...
  4808. Date: Fri, 23 Sep 1994 19:50:32 -0400 (EDT)
  4809. From: jgoldman@acs.bu.edu
  4810.  
  4811.     Okay, I went to a local dealer today to check things out. They
  4812. used to be Amiga, but have since gone PC/Mac. Consequently, their
  4813. support for the Amiga has dropped to nothing. They do, however, have a
  4814. whole bunch of cards and peripherals lying around. I scrounged and
  4815. managed to discover a Firecracker 24 board lying among a pile of PC
  4816. cards. Turns out the card was a demo out of a 2000. It has no software
  4817. or docs. It's just the card. I asked one of the salespeople how much
  4818. it was. He has no clue. He goes to another guy and "consults". The
  4819. other guy swings around and says $30. I say, "I'll take it!!" I later
  4820. discover there are no Amiga knowledgable people at this location
  4821. anymore (they all quit). The salepeople that helped me obviously had
  4822. no clue what I was attempting to purchase. You should have seen the
  4823. look on the salesperson's face when, after quoting $30, he looked up
  4824. the card in their database. He turns to me and says, "$30, so you'll
  4825. be getting the board for $960 off." I could hardly contain my biiig
  4826. smile...
  4827.  
  4828.     So, now I have this board. What do I do with it? I know
  4829. Imagine can render directly to the Firecracker but have had no success
  4830. so far. I've gone into Preferences and flipped the USFC flag to
  4831. T. I've clicked the 'Use Firecracker' button in Project to on. So far
  4832. nothing. I've got a Rev 2.1 board (that's what it says on the
  4833. side). Should I be using specific presets? The manully says the the
  4834. FC24 can be used with Quickrenders. How?
  4835.     Viewtek for Firecracker has confirmed that the FC24 board I
  4836. have does indeed work. I have been able to display images via the
  4837. FC24. I just haven't been able to use it with what I bought it for,
  4838. Imagine... Anyone?
  4839.  
  4840.     On an aside, how good is Light24, or rather should I even
  4841. bother getting the FC24 software? If it is worth getting how should I
  4842. go about that?
  4843.  
  4844.     The FC24 has two ports, one 23 pin (RGB Video out), and one 15
  4845. pin port. Is the 15 pin port for a cable from the 24 pin Amiga out
  4846. (something about a WB overlay thing)?
  4847.  
  4848.                             J.---->
  4849. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4850.  
  4851.  
  4852.  
  4853.  
  4854. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  4855.  
  4856. Subject: Re: QR versus ProjectRender, thanks
  4857. Date: Fri, 23 Sep 1994 18:17:40 -0600 (MDT)
  4858. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4859.  
  4860. On Thu, 22 Sep 1994, Mike McCool wrote:
  4861.  
  4862. >     I do my quickrender, Ham laced, in stage, and it displays
  4863. > automatically.  My object has a nice grainy texture.  I render the very
  4864. > scene in the Project editor, 24bit ILBM, Ham.  I click on Show. I'm shown
  4865. > the same scene, but my object has lost its nice grainy texture and has
  4866. > that wave phenomenon all over the surfaces. I've even tried making both 
  4867. > QR and ProjectRender ILBM or RGBN, it doesn't matter: the difference 
  4868. > between the two images is still pronounced. 
  4869.  
  4870. Do you have the Auto Dither switch on? If you do, Imagine will not dither 
  4871. an image generated in 24 bit. Hope this helps...
  4872.  
  4873. See ya,
  4874.     Roger
  4875.  
  4876.  
  4877. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  4878.  
  4879. Subject: RE: Imagine bug :(
  4880. Date: Fri, 23 Sep 94 13:38:32 EST
  4881. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  4882.  
  4883. >- Lockstated particles objects loose their textures
  4884.  
  4885. Pick the Object, Fracture it with Scale Factor set to 1.0(Don't merge the
  4886. object,because each face must NOT share any point/edge with another face)
  4887. create a state with Shape checked, apply textures/brushmaps and specify the
  4888. Lockstate. Create project using the particles. render.(may work for
  4889. explode,fireworks etc.)
  4890. -------------------------------------------------------
  4891. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  4892. |  Guru Meditation  $83500000     task : $00000CBM    |
  4893. -------------------------------------------------------
  4894.             A4000/060 wow! this is fast.
  4895.  
  4896.  
  4897. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  4898.  
  4899.  
  4900.      
  4901.     id m0qoL8w-0006MLC; Fri, 23 Sep 94 20:39 EDT
  4902. Date: Fri, 23 Sep 1994 20:39:10 +0100
  4903. From: Mark Jones <mjones@atc.imssys.com>
  4904. Subject: Re: Quickrender versus Project
  4905. To: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4906. Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  4907. In-Reply-To: <Pine.SUN.3.90.940921101537.23148A-100000@efn.org>
  4908. Message-Id: <Pine.3.89.9409232039.A4177-0100000@atc.imssys.com>
  4909. Mime-Version: 1.0
  4910. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  4911.  
  4912. If you check the prefs menu item, you'll find preference settings for 
  4913. quickrender, which comes with Imagine set at the defaults of ham 
  4914. quarterscreen, scanline, etc. If you change these settings to accepted 
  4915. defaults, such as hires ham8 on AGA Amigas, you will get the same results 
  4916. as the Project rendering gives, which also means it will take longer. You 
  4917. can also change the default background color, which was blue in 2.0, and 
  4918. is now black in 3.0.
  4919.  
  4920.  
  4921.  
  4922.  
  4923. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  4924.  
  4925. Subject: Re: Lighting in QuickRender
  4926. Date: Fri, 23 Sep 1994 20:22:33 -0700 (PDT)
  4927. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4928.  
  4929. > When you do a QuickRender (Imagine 2.0), it asks you where you want the light
  4930. > to be, in horizontal and vertical degrees.  I've been wondering what the other
  4931.  
  4932. > values of this quasi-light are.  That is, what are its intensity, distance fro
  4933. m
  4934. > the object/"camera", shape (spherical, conical, etc), diminish value,
  4935. > shadow-casting, etc?
  4936.  
  4937. Well, the quickrender light is pretty basic, you can set up the intensity 
  4938. in the prefs editor, and if you want shadows you can set the prefs so 
  4939. that it will render in raytrace so you can have shadows. As for its 
  4940. location, I believe it defualts to the same as the camera, so when moving 
  4941. it horizontal and vertical you are moving it away from the camera in 
  4942. these degrees.
  4943. > This question is prompted by the "lighting" response to someone's question
  4944. > about QR vs Project Render.  When I read it I flashed back to last night when 
  4945. I
  4946. > was trying to put a light into a scene to reproduce the QR image.
  4947.  
  4948. Well, as I said I believe its  in the same location as the camera, so to 
  4949. duplicate it in the stage or action editors you would need to place it at 
  4950. the same location and then move it X or Z, but not Y. If you plan on 
  4951. moving the camera I think you would have to Associate the light to the 
  4952. camera.. Hope this works, I think it will but have not tried it myself.
  4953.  
  4954. =RRW=
  4955.  
  4956.  
  4957.  
  4958.  
  4959.  
  4960. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  4961.  
  4962. Subject: Re: 060 Availability
  4963. Date: Fri, 23 Sep 1994 20:44:28 -0700 (PDT)
  4964. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4965.  
  4966. Thanks for the info on the warp been thinking about it a lot, and I geuss 
  4967. I will waite too.
  4968.  
  4969. > OK- Imagine time- Has anyone ever been able to get the Global Lens
  4970. > Flare texture to work?
  4971.  
  4972. Well this sounds like a problem someone else helped me with when I had a 
  4973. problem with it..did you copy the fixed versions from disk 1, it won't 
  4974. work unless you do..hehhe tahts all for now as theres not much sense in 
  4975. me trying to help if you don't have the correct version..
  4976.  
  4977. =RRW=
  4978.  
  4979.  
  4980.  
  4981.  
  4982.  
  4983. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  4984.  
  4985. Subject: Re: PCV2.0
  4986. Date: Fri, 23 Sep 1994 20:48:43 -0700 (PDT)
  4987. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4988.  
  4989. >     Does anyone know if Imagine PC V2.0 will support 24 or 16bit 
  4990. > have Imagine using one of the modes.  I never even thought to look at a 
  4991. > render with an external viewer... probably looks lots better in 24 color ;-)
  4992.  
  4993. I don't know about the PC version much, but am sure you can..I can also 
  4994. tell you that yes it looks thousands of times better...hehehe
  4995.  
  4996. =RRW=
  4997.  
  4998.  
  4999.  
  5000.  
  5001.  
  5002. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  5003.  
  5004. Subject: Re: 3.1 ships!
  5005. Date: Fri, 23 Sep 1994 21:15:08 -0700 (PDT)
  5006. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5007.  
  5008. > Hi all,
  5009. > Got the upgrade yesterday.  It has:
  5010.  
  5011. Yep got mine today..going to play with it as soon as I'm off the 
  5012. phone..hehehe..Looks like its got everything they promised..and some 
  5013. extras too..Was hoping to see shadow mapping, but then they didn't 
  5014. promise that for this update..that was for the last update 3.0..sure hope 
  5015. they don't forget about it..as I think it would truely make Imagine a lot 
  5016. nicer if it had it.
  5017.  
  5018. =RRW=
  5019.  
  5020.  
  5021.  
  5022. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  5023.  
  5024. Subject: Re: QR versus ProjectRender, thanks
  5025. Date: Fri, 23 Sep 1994 20:54:17 -0700 (PDT)
  5026. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5027.  
  5028. >     Doesn't the Project Renderer work with dithering invoked by 
  5029. > default?  I certainly never touch that auto-dithering button.
  5030.  
  5031. well it will if you set it to in prefs, I don't remeber if it is set this 
  5032. way already, but I think its time to click the button and see how it 
  5033. works..
  5034.  
  5035. >     I don't have a 24bit board yet, so we're talking about Imagine's 
  5036. > own internal viewers.  
  5037.  
  5038. Well, then dithering is the problem. If it still looks bad then its 
  5039. becuase you didn't save a quickrender with all the objects that are in 
  5040. the project and Specify it as your pallete so that you can get the best 
  5041. results out of the project renderings.
  5042.  
  5043. >     Several of you mentioned 24bit display boards.  Since I don't 
  5044. > have one, does that mean my ordinary 1084S monitor is displaying a 24bit 
  5045. > quickrender and a non-24bit Project Render?
  5046.  
  5047. Well, if you set the project to render in ILBM-24 then you will desplay a 
  5048. 16 color highRes picture if you are on anything other than a 1200 or 4000, 
  5049. but you could load it into a paint program or image proccesing program as 
  5050. ADPro to see how it looks in ham. Otherwise just set it to ILBM-12 and 
  5051. Ham and possibly Lace to be able to view it in the project editor. If 
  5052. your quickrender is set to ILBM-24 you could get a Ham version desplay 
  5053. depending on how the view mode is set in prefs. You can simulate any of 
  5054. these in the projects simply by selecting it from the preset list.
  5055.  
  5056. =RRW=
  5057.  
  5058.  
  5059.  
  5060.  
  5061. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5062.  
  5063. Subject: GENLOCK
  5064. Date: Sat, 24 Sep 1994 16:59:32 +1200 (NZST)
  5065. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  5066.  
  5067. Subject: Genlock's
  5068.  
  5069. I have a few questions about Imagine 3.0's genlocking capabilities, they
  5070. seem to have disappeared!
  5071.  
  5072. 1) What happened to the "use genlock" button on the brush requestor? If I
  5073.    nothing happens, the object is still rendered
  5074.  
  5075. 2) What happened to the "genlock" attribute button, it seems to have
  5076.    gone... With this feature in 2.0 , you could assign any attributes to
  5077.    an object, click "genlock" and it would be rendered in colour 0, BUT 
  5078.    the objects true attributes would still reflect in other objects,
  5079.    Very cool :) With this feature gone I feel Imagine 3.0 has lost a lot
  5080.    of usefullness.
  5081.  
  5082. 3) When using the coverdisk version of Imagine 2.0 , my machine crashes as
  5083.    soon as it 'hits' an object with the "use genlock" set. Has anyone else
  5084.    had any luck with this?
  5085.  
  5086. 4) The same version won't accept any brushes with over 32 colours! !t just
  5087.    says "error loading..." but the same brushes will work in im3.0 
  5088.    I am using an A1200 with A1230+ 40/40/8 acclerator, the genlock is a 
  5089.    GVP G-lock.
  5090.  
  5091. 5) Why do im3.0 background colour zero colours not genlock? Imagine seems
  5092.    to black,0,0,0 ( colour zero) in the 2nd position of the palette, so
  5093.    It will not genlock. I have set the genc colours and background colours
  5094.    to 0,0,0
  5095.  
  5096.  
  5097. I have called Impulse about this but he didnt know what  was talking about.
  5098. Does anyone else out there use G-Lock, I would like to hear from you, esp.
  5099. about the AA/ECS features which I still havent gotten to grips with.
  5100.  
  5101. Cheers,
  5102.  
  5103. Robbie . c/o Mike.
  5104.  
  5105.  
  5106.  
  5107.  
  5108.  
  5109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5110.  
  5111. Subject: Using Fircracker24 w/IM3.0...
  5112. Date: Sat, 24 Sep 1994 01:42:28 -0400 (EDT)
  5113. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5114.  
  5115. I have a Firecracker24, and praise the Lord every time I use Imagine. (No 
  5116. small feat for an atheist) If you tell Imagine to use the FC24, it will 
  5117. automatically display whatever it is rendering, with the Amiga display 
  5118. overlaid on top of the 24-bit image! This means you don't have to wait 
  5119. for quickrenders to finish before noticing something's wrong, and with 
  5120. full 24-bit display, you'll get a much better look at what's wrong, too.
  5121.  
  5122. I can't recall whether the board needed anything special to work with 
  5123. Imagine; I installed the software that came with it, and that was 2-3 
  5124. years ago. I did check, however, and in my libs: directory is 
  5125. fc24.library; that sounds like something Imagine would need to talk to 
  5126. the FC24. I suggest phoning Impulse and asking them about it.
  5127.  
  5128. There may be better boards, with better software, but for Imagine 
  5129. diehards, nothing beats a FC24. (Oops, I just remembered -- Opalvision 
  5130. works with Imagine, too)
  5131.  
  5132.  
  5133.  
  5134. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  5135.  
  5136. Subject: thanks for QR versus Project help
  5137. Date: Fri, 23 Sep 1994 23:11:54 -0700 (PDT)
  5138. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5139.  
  5140. Hey y'all,
  5141.  
  5142.     Well, thanks to everyone's generous input, I figured out what the 
  5143. difference was, between my QR'd image and the one I rendered in Project. 
  5144.  
  5145.     It's that the Quickrender is 12bit, and I was rendering 
  5146. everything in Project in 24bit, which my standard amiga display converts 
  5147. to a weirdly dithered ham.  
  5148.  
  5149.     The specific project I was working on, the object in question 
  5150. actually came out looking better on my machine in 12bit.  It's supposed 
  5151. to be this sort of bunker, converted into a saloon on the moon, and I 
  5152. wanted it to have that soft concrete grainy look it has in quickrender.  
  5153.  
  5154.     Thanks everyone, for making me think this one through.  It's also 
  5155. made me wonder if it's not about time to go 24bit board and 
  5156. multi-sync. Output to video is my main priority . . . anybody got any 
  5157. suggestions?  I would imagine J Goldman got the last amazing deal on a 
  5158. 24bit board, at least on this side of the galaxy. 
  5159.  
  5160.  
  5161. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  5162.  
  5163. Subject: Re: 3.1 BUG!
  5164. Date: Sat, 24 Sep 1994 00:29:59 -0700 (PDT)
  5165. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5166.  
  5167. > Yep got mine today..going to play with it as soon as I'm off the 
  5168. > phone.
  5169.  
  5170. > =RRW=
  5171.  
  5172. Well I messed around in 3.1 and right off the bat I wanted to see how the 
  5173. new bones commands worked. Well I hate to report bugs, but heres one I 
  5174. think everyone who gets 3.1 will find out after trying the new bones 
  5175. commands. The new bones feature works quite nice, and does make it a bit 
  5176. easier but there is a problem that could get some folks confused, as I 
  5177. know there are already plenty of people who are already confused..
  5178.  
  5179. Anyways, here is the bug as well as an easy way to get around it until 
  5180. Impulse fixes it..Basically you can now make your subgroups in Pick 
  5181. Faces mode and then select either MK. Sm.Bone Subgroup or MK. BigBone Subgroup 
  5182. and just select the axis you want them to be applied to. This does save a 
  5183. few steps in the process. But what is wrong with it is if you select MK. Big
  5184. Bone Subgroup it names the subgroup AXIS.SB, if you select 
  5185. MK. Sm.Bone Subgroup it names the subgroup AXIS.BB. In other words it sets 
  5186. them incorrectly, MK. Big Bone Subgroup. makes small bone subgroups and 
  5187. MK. Sm. Bone Subgroup makes Big bone subgroups. I geuss the guy who wrote 
  5188. the 3.0 bones tutorial must of had something to do with this..just joking..
  5189.  
  5190. The way I have gotten around this so I don't get cunfused is I have set up 
  5191. two new gadgets for each command and just named them correctly on my 
  5192. gadgets, this elemenates any problems. But if you plan on using the 
  5193. Functions menu in the Make sub-menu to use these commands you will have 
  5194. to remember that they work opposite of what they are labeled as...Anyways 
  5195. hope this help save some of you the trouble of figuring this out on your 
  5196. own...Though I'm sure you will want to check it out for yourselves..
  5197.  
  5198. later...
  5199.  
  5200. =RRW=
  5201.  
  5202.  
  5203.  
  5204.  
  5205.  
  5206. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  5207.  
  5208. Subject: New Lens Flare
  5209. Date: Sat, 24 Sep 1994 06:02:02 -0500
  5210. From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  5211.  
  5212. Jason Koszarsky asked me:
  5213.  
  5214. >...does it still cause a flare even if the light is hidden behind an
  5215. > object?
  5216.  
  5217. to quote the docs:
  5218. "This version of Lens Flare operates exactly the same as the older version 
  5219. (GlblFlar.ifx) except that this flare IS blocked by objects and is
  5220. sensitive to transparent objects..."
  5221.  
  5222. Haven't had the time to try it myself, having chewed up lots of time
  5223. playing with the new fire texture.  Congratulations Scott K.! This is
  5224. one of the most complex shape variation I've seen.  Really looks
  5225. like a blow torch.
  5226.  
  5227. And Randy Wall, thanks for the tip about the bones screw-up.  Somebody
  5228. must be going "Oh, duh?"
  5229.  
  5230. Greg Denby
  5231. gregory.g.denby.1@nd.edu
  5232. gdenby@twain.helios.nd.edu
  5233.  
  5234.  
  5235. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  5236.  
  5237. Subject: Firecracker24
  5238. Date: Sun, 25 Sep 94 21:10:00 UTC
  5239. From: w.graham6@genie.geis.com
  5240.  
  5241. FC24s do indeed work in 3000s and 4000s too. In my 3000, though, I did have
  5242. to bend the back plate in order for the board to fit. The board is 15.5mhz
  5243. output, in other words, it'll work on a 1084 just fine, but not on a high
  5244. scan rate monitor. The two ports work with a special cable that'll allow
  5245. you overlay your workbench over the FC24's output, but this only works on
  5246. a slow scan monitor. I reccomend a two monitor setup, like I have with my
  5247. 3000. That way, I use my 1950 for a work screen, and a 1084 for 24bit out-
  5248. put. Also, this configuration works very well with Vista Pro, Image F/X,
  5249. and ADPro. I agree with the other poster, that if you are serious about
  5250. Imagine on an Amiga, a FC24 is indispensible. Traces render to it pixel by
  5251. pixel, and scanlines go scanline by scanline. It supports all the standard
  5252. Amiga display modes, except hi res non-interlaced. With a two monitor display
  5253. and a screen grabber, I also use it for a second perspective view, helpful
  5254. in those difficult editing situations. In addition to the .lib mentioned by
  5255. the other poster, there are some other c directory things included on the
  5256. FC24 disk that you'll need, so I would call Impulse and see about getting the
  5257. disk. The paint program is sorta out of date, but it does have the neatest
  5258. blending tool I've ever seen, and since it's a zorro board, it'll scroll
  5259. super bitmaps very nicely. Once you get all the needed software, there are
  5260. some changes in Imagine's preferences you'll have to make in order to get
  5261. the board to work with Quickrenders, and stuff. Make sure that QUIK is set
  5262. to Firecracker 384 (as is mine) or some other legal name found in the rend-
  5263. ering presets. QUFF should be set to RGB8. USFC should be set to True. And
  5264. OPAL should be set to false. Also, if the Use Firecracker button on the
  5265. project editor screen is not on, you'll get no visible quickrender in the
  5266. other editors. Good Luck (and what a good deal!)......Bill Graham
  5267.  
  5268.  
  5269. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  5270.  
  5271. Subject: Re: IM3.1 and Field Rendering
  5272. Date: Sun, 25 Sep 94 15:32:00 +0100
  5273. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  5274.  
  5275. In a message of 25 Sep 94 Steve J. Lombardi wrote to me:
  5276.  
  5277.  
  5278.  SJL> FIrst Off if anyone else out there is using a Sanyo GVR, you will need
  5279.  SJL> to use the 'Reverse Fields' checkbox in subproject requestor. THe
  5280.  SJL> results are super smooth animation at the cost of double the render
  5281.  SJL> time.
  5282.  
  5283.  SJL> Now a question. I hope this doesn't start another 6 week thread about
  5284.  SJL> field rendering :-)
  5285.  
  5286.  SJL> Can someone in 200 words or less explain why field rendering has to
  5287.  SJL> take twice as long?? It seems that instead of rendering a full
  5288.  SJL> resolution odd frame and a full resolution even frame and then
  5289.  SJL> combining every other scan line from the 2 images that imagine could
  5290.  SJL> calculate every other line from odd/even and combine them.
  5291.  
  5292.  SJL> Although the results are super smooth, for most of my work doubling
  5293.  SJL> the render time is out of the question. Will someone clear this up for
  5294.  SJL> me. thanks.
  5295.  
  5296. This isn't suppose to happen... I don't have 3.1, but field-rendering shouldn't
  5297. take twice as long. I'm using 3.0, and I always double the amount of frames in
  5298. any final render in order to create field-rendering using ADPro. THIS takes
  5299. double the rendering time since I still have to render full frames (752*576).
  5300. Field rendering is archieved by rendering twice the amount of frames, but only
  5301. at half resolution (in my case 752*288), so the rendering time remains almost
  5302. the same. If Imagine is taking twice the rendering time, it's probably still
  5303. rendering full frames, but discarding one of the fields when the frame is
  5304. rendered. I hope you're wrong...
  5305.  
  5306.  SJL> saint lombo
  5307.  
  5308. Dan Santos (dsan@cindy.ct.se)
  5309.  DigiLight Studios - 3D Animation & Image effects - +46-40-138678
  5310.  +-------------------------------+---------------------------+-----------------
  5311. ----------+
  5312.  |A3000-040/A4000-040/PicassoII  |SGI Indigo Elan, ALIAS PA 5|Abekas
  5313. A65/DPS-PAR (Amiga)  |
  5314.  |Real 3D 2.x/Imagine 3.x/Essence|Liberty, Elastic Reality   |Sony
  5315. D2/1"C/BetaSP VTRs     |
  5316.  +-------------------------------+---------------------------+-----------------
  5317. ----------+
  5318.  
  5319.  
  5320. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  5321.  
  5322. Subject: Re: New Lens Flare
  5323. Date: Sun, 25 Sep 94 16:28:00 +0100
  5324. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  5325.  
  5326. In a message of 24 Sep 94 gregory denby wrote to me:
  5327.  
  5328.  gd> Haven't had the time to try it myself, having chewed up lots of time
  5329.  gd> playing with the new fire texture.  Congratulations Scott K.! This is
  5330.  gd> one of the most complex shape variation I've seen.  Really looks like a
  5331.  gd> blow torch.
  5332.  
  5333. What? Fire? Fire! FIRE!!! Hehe-hee-eh. Is there a fire texture with 3.1? Is it
  5334. better than the fire Steve Worley made with the three Essence textures (he
  5335. showed how in the APEX Newsletter a while ago).
  5336.  
  5337.  
  5338. Dan Santos (dsan@cindy.ct.se)
  5339.  DigiLight Studios - 3D Animation & Image effects - +46-40-138678
  5340.  +-------------------------------+---------------------------+-----------------
  5341. ----------+
  5342.  |A3000-040/A4000-040/PicassoII  |SGI Indigo Elan, ALIAS PA 5|Abekas
  5343. A65/DPS-PAR (Amiga)  |
  5344.  |Real 3D 2.x/Imagine 3.x/Essence|Liberty, Elastic Reality   |Sony
  5345. D2/1"C/BetaSP VTRs     |
  5346.  +-------------------------------+---------------------------+-----------------
  5347. ----------+
  5348.  
  5349.  
  5350. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  5351.  
  5352. Subject: Re: 060 Availability
  5353. Date: Sun, 25 Sep 94 16:21:00 +0100
  5354. From: dsan@cindy.ct.se (Dan Santos)
  5355.  
  5356. In a message of 22 Sep 94 BOCONNELL wrote to me:
  5357.  
  5358.  B> OK- Imagine time- Has anyone ever been able to get the Global Lens Flare
  5359.  B> texture to work?
  5360.  
  5361. Sure, works great. There was a faulty texture, but there's a replacement that
  5362. works fine. I only miss a starfilter to go with it, but maybe this would make
  5363. Imagine pictures look Lightwave-made, God forbid :).
  5364.  
  5365. Dan Santos (dsan@cindy.ct.se)
  5366.  DigiLight Studios - 3D Animation & Image effects - +46-40-138678
  5367.  +-------------------------------+---------------------------+-----------------
  5368. ----------+
  5369.  |A3000-040/A4000-040/PicassoII  |SGI Indigo Elan, ALIAS PA 5|Abekas
  5370. A65/DPS-PAR (Amiga)  |
  5371.  |Real 3D 2.x/Imagine 3.x/Essence|Liberty, Elastic Reality   |Sony
  5372. D2/1"C/BetaSP VTRs     |
  5373.  +-------------------------------+---------------------------+-----------------
  5374. ----------+
  5375.  
  5376.  
  5377. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  5378.  
  5379. Subject: Re: help! rotating objects
  5380. Date: Sat, 24 Sep 1994 19:23:01 -0700 (PDT)
  5381. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5382.  
  5383. >  I'm new to imagine and am having trouble rotating objects. This may
  5384. >  have
  5385. >  somthing to do with the fact that I have the version from a cover
  5386. >  disk, but I'm not sure.
  5387.  
  5388. Well, if you want to rotate the object in the stage, its quite easy..say 
  5389. you have a 10 frame animation and at frame one the object has no 
  5390. rotations on it..to rotate it in in ten frame press RightAmiga_C for and 
  5391. type 10. This is the goto requester in the stage..anyways this will put 
  5392. you at frame 10. Now select the object with the mouse and press the "r" 
  5393. key, now depending on which way you want to rotate it press x,y, or z, 
  5394. and move the mouse while holding the left button. Once you have it at the 
  5395. rotation you like just hit the spacebar..now in order for these setting 
  5396. to be recorded to your staging file you need to go to the Object menu and 
  5397. select Alignment Bar and the press RightAmiga_S to save it to the file. 
  5398. Now when you render this the object will rotate threwout the ten frames 
  5399. to the alignment you set in frame ten. Hope this gets helps?
  5400.  
  5401. =RRW=
  5402.  
  5403.  
  5404.  
  5405.  
  5406.  
  5407. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  5408.  
  5409. Subject: IM3.1 and Field Rendering
  5410. Date: Sat, 24 Sep 94 23:14:57 EDT
  5411. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  5412.  
  5413. FIrst Off if anyone else out there is using a Sanyo GVR, you will
  5414. need to use the 'Reverse Fields' checkbox in subproject requestor.
  5415. THe results are super smooth animation at the cost of double
  5416. the render time. 
  5417.  
  5418. Now a question. I hope this doesn't start another 6 week thread about field
  5419. rendering :-)
  5420.  
  5421. Can someone in 200 words or less explain why field rendering has to take twice
  5422. as long?? It seems that instead of rendering a full resolution odd frame
  5423. and a full resolution even frame and then combining every other
  5424. scan line from the 2 images that imagine could calculate every other
  5425. line from odd/even and combine them. 
  5426.  
  5427. Although the results are super smooth, for most of my work doubling the render
  5428. time is out of the question. Will someone clear this up for me. thanks.
  5429.  
  5430. saint lombo
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  5435.  
  5436. Subject: Re: help! rotating objects
  5437. Date: Sat, 24 Sep 1994 19:45:53 -0600 (MDT)
  5438. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  5439.  
  5440. On Sat, 24 Sep 1994, Darryl Lewis wrote:
  5441.  
  5442. >  What I want do do is rotate an object around its x axis, then rotate it
  5443. > around its y axis. I need this for a game I'm writting, and wanted to use
  5444. > imagine to generate the images used. I have the objects already.
  5445. > I need to have the object viewed in all directions so it appears that the
  5446. > space ship is actuall in space and can be viewed from all directions as the
  5447. > user 'flyies around it'.
  5448.  
  5449. If you're going for a preset animation sequence, I recomend using the 
  5450. Rotate effects in the Action editor. Load up Imagine, select 'new' from 
  5451. the Project menu, name it anything you want, and then press enter. Select 
  5452. 'Action' from the Project menu, set the number of frames, but add one to 
  5453. this number(I'll explain later), and load in your spaceship object. 
  5454. Then click on Add, and double click on the ship's F/X channel(any one). A 
  5455. file requester will pop up. Go to the drawer you keep your effects 
  5456. in(usually called 'Effects') and pick the Rotate effect(mine is named 
  5457. Rotate20). Set the ending frame # to about half of the max frame #. 
  5458. Click on the 'X Axis' check box, and make sure that the degrees text box 
  5459. reads 360. Then click on OK, go to the frame directly after the first 
  5460. rotate effect ends, and double click. Set the ending frame # to the last 
  5461. frame of the animation(including the +1 at the end), click on the 'Y 
  5462. Axis' check box, and make sure the degrees text box reads 360. Click on 
  5463. OK. Add your lightsources, save, and set things up the way you want them 
  5464. to be in the Stage Editor. Save it, and go to the Project Editor. Select 
  5465. Range, and change the ending frame number to one less than it defaults 
  5466. to. This is to work around an Imagine quirk. When you rotate something 
  5467. 360 degrees, Imagine will take the object's starting alignment (just 
  5468. before the rotation takes place) and sets that to the end of the 
  5469. rotation. This produces a jerky motion at the end of the animation if it 
  5470. is a looping one. The object will have the same alignment on the last 
  5471. frame as it does on the first. To work around this, all we have to do is 
  5472. not render the last frame, and the animation will be as smooth as a 
  5473. baby's bottom. Then select Generate. The computer will do all the work, 
  5474. but if the animation is an EXTREMELY long one, or your machine isn't as 
  5475. fast as it could be, or the render size is very large, the rendering time 
  5476. will be EXTREMELY LONG. Some of mine have gone for a week or more.
  5477.  
  5478. If you're going for interactivity, like the player can actually move the 
  5479. mouse and the camera moves around the ship, I couldn't help ya unless I 
  5480. told you to render a frame for each degree marking in two axes(360 * 360 
  5481. =129600 frames), but that would be ludicrous, besides the fact that you 
  5482. would have to distribute the game on a hard drive, and that the update 
  5483. times would be awful. Maybe someone else could help you there.
  5484.  
  5485. See ya,
  5486.     Roger
  5487.  
  5488.  
  5489. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  5490.  
  5491. Subject: subscro i[t   iption request
  5492. Date: Sat, 24 Sep 1994 18:19:56 -0400 (EDT)
  5493. From: CYBERCLOWN@delphi.com
  5494.  
  5495. please include me on your subscription list - I have just started using Imagine 
  5496.  
  5497. 2.20 on 16 meg  66mgz Pentium and would like to get  learn and do morew
  5498.  with ohrether Imagine users.
  5499.  
  5500.  
  5501. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  5502.  
  5503. Subject: Re: New Lens Flare
  5504. Date: Sat, 24 Sep 1994 18:28:02 -0700 (PDT)
  5505. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5506.  
  5507. > And Randy Wall, thanks for the tip about the bones screw-up.  Somebody
  5508. > must be going "Oh, duh?"
  5509.  
  5510. Ya I would think so..makes me wonder if they ever beta tested it at all, 
  5511. as this is a pretty obvious problem. I would think one try of it would 
  5512. have revieled the problem as it did with me..anyways the fix I mentioned 
  5513. works fine until they correct it. I imagine most people would want these 
  5514. set up as gadgets anyways so its really no big deal. And it does make 
  5515. bones easier.
  5516.  
  5517. =RRW=
  5518.  
  5519.  
  5520.  
  5521. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  5522.  
  5523. Subject: help! rotating objects
  5524. Date: Sat, 24 Sep 94 13:43:51 1100
  5525. From: Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  5526.  
  5527.  Hi,
  5528.  I'm new to imagine and am having trouble rotating objects. This may
  5529.  have
  5530.  somthing to do with the fact that I have the version from a cover
  5531.  disk, but I'm not sure.
  5532.  
  5533.  What I want do do is rotate an object around its x axis, then rotate it
  5534. around its y axis. I need this for a game I'm writting, and wanted to use
  5535. imagine to generate the images used. I have the objects already.
  5536. I need to have the object viewed in all directions so it appears that the
  5537. space ship is actuall in space and can be viewed from all directions as the
  5538. user 'flyies around it'.
  5539. What I was after is a way (or a scriptfile) so I can leave my machine to do
  5540. the images while I'm at work to save time.
  5541.  
  5542. If someone can help me, I'll give them equal credit space on the title
  5543. screen of the game!! The game is 95 % written, except for the bobs!
  5544. I'll even send a copy of the game!
  5545.  
  5546. If your interested Let me know!
  5547.  
  5548.  
  5549. Please help - I'm stuck
  5550. Darryl
  5551.  
  5552.  
  5553.  
  5554. -- Via DLG Pro v1.0
  5555.  
  5556.  
  5557.  
  5558. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  5559.  
  5560. Subject: Quickrender Idea
  5561. Date: Sat, 24 Sep 94 13:05:00 PDT
  5562. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  5563.  
  5564. If you like the lighting s much in your quickrender, simply change
  5565. the size (using prefs) to be the one you want, and render away.  If
  5566. you don't have enough ram you can always quickrender to disc.
  5567.  
  5568. Too bad if you are depending upon the lighting for an animation, tho.
  5569. \KenR
  5570. imagine@email.sp.paramax.com
  5571.  
  5572.  
  5573. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  5574.  
  5575. Subject: GENLOCK
  5576. Date: Sat, 24 Sep 94 16:49:00 -0100
  5577. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  5578.  
  5579. >Subject: Genlock's
  5580.  
  5581. >I have a few questions about Imagine 3.0's genlocking capabilities, the
  5582. >seem to have disappeared!
  5583.  
  5584. >1) What happened to the "use genlock" button on the brush requestor? If
  5585. >nothing happens, the object is still rendered
  5586.  
  5587. The "use genlock" button makes color 0 of the brush transparent,
  5588. enabling non rectangular brushmaps.
  5589.  
  5590. >2) What happened to the "genlock" attribute button, it seems to have
  5591. >gone... With this feature in 2.0 , you could assign any attributes to
  5592. >an object, click "genlock" and it would be rendered in colour 0, BUT
  5593. >the objects true attributes would still reflect in other objects,
  5594. >Very cool :) With this feature gone I feel Imagine 3.0 has lost a lot
  5595. >of usefullness.
  5596.  
  5597. No idea :(
  5598.  
  5599. >3) When using the coverdisk version of Imagine 2.0 , my machine crashes
  5600. >soon as it 'hits' an object with the "use genlock" set. Has anyone else
  5601. >had any luck with this?
  5602.  
  5603. Same thing happened to me in 2.0. It works in 2.9 and 3.0 though.
  5604.  
  5605. >4) The same version won't accept any brushes with over 32 colours! !t j
  5606. >says "error loading..." but the same brushes will work in im3.0
  5607.  
  5608. This has to do with the AGA chipset. before AGA you couldn't have more
  5609. than 32 colors in a brush (EHB is not really 64 colors), so there was no
  5610. need for imagine to accept 256 color brushes.
  5611.  
  5612. >5) Why do im3.0 background colour zero colours not genlock? Imagine see
  5613. >to black,0,0,0 ( colour zero) in the 2nd position of the palette, so
  5614. >It will not genlock. I have set the genc colours and background colours
  5615. >to 0,0,0
  5616.  
  5617. I don't really know much about genlocks, but there is something in prefs
  5618. about genlock color. Try it.
  5619.  
  5620.  
  5621. Torge!r
  5622.  
  5623.  
  5624. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  5625.  
  5626. ----
  5627. +---------------------------------------------------------------------------+
  5628. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  5629. +---------------------------------------------------------------------------+
  5630.  
  5631.  
  5632. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  5633.  
  5634. Subject: Pyramid
  5635. Date: Sun, 25 Sep 94 17:36:14 EDT
  5636. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  5637.  
  5638. On 9-21, Milan wrote:
  5639.  
  5640.  
  5641. Also I found a bug:
  5642.  
  5643. try to make a mathematical pyramid: add primitive sphere with
  5644. 3 circle sections and 1 vertical section, hit ok, and render
  5645. a flashing guru mediation.
  5646. ===========================
  5647.  
  5648.         Hi Milan,
  5649.  
  5650.         When I tried that, it just hung my machine (A3000, 18 meg).
  5651.         Of course, it works fine if you try it with a cone...
  5652.  
  5653.         And somebody recently wrote about wishing for a star filter.
  5654.         LensFlar.itx from 2.9 along with FireBall.itx has given me
  5655.         excellent results.
  5656.  
  5657.         I want my 3.1!!!
  5658.  
  5659.         -mikeT
  5660.         mtucibat@cris.com
  5661.  
  5662.  
  5663.  
  5664. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  5665.  
  5666. Subject: Batch Proc.
  5667. Date: Sun, 25 Sep 1994 22:21:49 -0600 (MDT)
  5668. From: MAD MAX <hmamiri@ouray.Denver.Colorado.EDU>
  5669.  
  5670. Does anybody have an arexx script that woud convert imagine pictures into 
  5671. an ANIM file format using ADpro ??
  5672. I've made a little animation using imagine 3.0 onmy A4000/04 and I want 
  5673. to send the animation to a friend of mine.
  5674.  
  5675.                 Hesham Amiri
  5676.  
  5677.  
  5678.  
  5679.  
  5680. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  5681.  
  5682. Subject: Re: Using Fircracker24 w/IM3.0...
  5683. Date: Mon, 26 Sep 1994 01:33:37 -0700 (PDT)
  5684. From: Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  5685.  
  5686. On Fri, 23 Sep 1994 jgoldman@acs.bu.edu wrote:
  5687.  
  5688. Good deal deleted!
  5689.  
  5690. >     So, now I have this board. What do I do with it? I know
  5691. > Imagine can render directly to the Firecracker but have had no success
  5692. > so far. I've gone into Preferences and flipped the USFC flag to
  5693. > T. I've clicked the 'Use Firecracker' button in Project to on. So far
  5694. > nothing. I've got a Rev 2.1 board (that's what it says on the
  5695. > side). Should I be using specific presets? The manully says the the
  5696. > FC24 can be used with Quickrenders. How?
  5697.  
  5698.     You have to go into prefs & set QR to one of the firecracker
  5699. presets. (384 or whatever one you want)  If you are working on a 
  5700. project, make sure you pick a firecracker preset size. It's the 
  5701. button below where you choose if you want trace or scanline. I'm
  5702. guessing you have the cables plugged in correct. ;-)
  5703.  
  5704. >     On an aside, how good is Light24, or rather should I even
  5705. > bother getting the FC24 software? If it is worth getting how should I
  5706. > go about that?
  5707.  
  5708.      Most other paint programs are better. Light24's QR of a object
  5709. was it's only real value.
  5710.  
  5711. *************************************************************************
  5712.     Jah Radio    Sundays 6-12pm  K.U.O.R. 89.1fm    Host: BUSH DOKTOR
  5713. **********************\  University of Dreadlands /**********************
  5714. sppcarso@ultrix.uor.edu\  Blowing the FULL watts /sppcarso@ultrix.uor.edu
  5715.                            over nineteen years!
  5716.  
  5717.  
  5718.  
  5719. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  5720.  
  5721. Date: Tue, 27 Sep 1994 02:06:16 +1000
  5722. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5723.  
  5724. Hi people,
  5725.  
  5726. somebody asked for a star filter, well the star.itx texture I sent a few days
  5727. ago (uuencoded) is just that, you can set the number of points as well as the
  5728. color of the edges. Don't use the star.itx I uploaded earlier though, it has
  5729. a bug.
  5730.  
  5731. Let your Imagination run wild,
  5732.  
  5733. Milan
  5734.  
  5735.  
  5736. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  5737.  
  5738. Subject: I3.1
  5739. Date: Mon, 26 Sep 94 11:19:27 EST
  5740. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  5741.  
  5742. Can someone post what the new textures and effects in 3.1 are and a short
  5743. description of what they do and how well they work?
  5744.  
  5745.   Thanks, Mike
  5746.  
  5747.  
  5748. (I don't have an 060:)
  5749. -------------------------------------------------------
  5750. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  5751. |  Guru Meditation  $83500000     Task : $00000CBM    |
  5752. -------------------------------------------------------
  5753.             A4000/060 wow! this is fast.
  5754.  
  5755.  
  5756. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  5757.  
  5758. Subject: Bones tutorials dates for retrieval
  5759. Date: Mon, 26 Sep 1994 08:45:43 -0700
  5760. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  5761.  
  5762.         To all, There has been so many inquiries about the "bones tutorial"
  5763. that I took some time last night and found my copies so I could give out
  5764. the dates they were posted so they could be retrieved from the Aminet
  5765. archives. I say tutorials because there are really two, one from Lesk
  5766. titled "My bones trouble" posted 5/13/94 and one that corrects and
  5767. clarifies Lesks' from Mark Decker titled "Bones lessons learned" posted
  5768. 5/18/94. I have the hard copies here at work so I know the titles and dates
  5769. are correct. I don't have 3.0 yet:( but, I pulled them off the list for
  5770. future use. Myself and a friend that does have 3.0 tried them out and they
  5771. do work! Since I am at work I can't take the time to get them again out of
  5772. the archives but, I hope someone out there could help out and get them out
  5773. of the archives and repost them. Thanks again to Lesk and Mark for posting
  5774. them in the first place.
  5775.                                         regards,
  5776.                                                 Brad
  5777.  
  5778. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  5779.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  5780.  
  5781. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  5782.  
  5783. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  5784. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  5785.  
  5786.  
  5787.  
  5788.  
  5789. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  5790.  
  5791. Subject: Re: Pyramid
  5792. Date: Mon, 26 Sep 1994 11:30:00 -0600 (MDT)
  5793. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  5794.  
  5795. > On 9-21, Milan wrote:
  5796. > Also I found a bug:
  5797. > try to make a mathematical pyramid: add primitive sphere with
  5798. > 3 circle sections and 1 vertical section, hit ok, and render
  5799. > a flashing guru mediation.
  5800. > ===========================
  5801. >         Hi Milan,
  5802. >         When I tried that, it just hung my machine (A3000, 18 meg).
  5803. >         Of course, it works fine if you try it with a cone...
  5804. >         And somebody recently wrote about wishing for a star filter.
  5805. >         LensFlar.itx from 2.9 along with FireBall.itx has given me
  5806. >         excellent results.
  5807. >         I want my 3.1!!!
  5808. >         -mikeT
  5809. >         mtucibat@cris.com
  5810. I tried this on 3.0 with my 3000 and it hung. Tried it on 3.1 and it said
  5811. illegal parameters-much nicer.
  5812.  
  5813. Doug Rudd
  5814. rudd@plk.af.mil
  5815. -------------------------------------------------------------------------------
  5816. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  5817. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  5818. against the wall and shot when the revolution comes."
  5819. -------------------------------------------------------------------------------
  5820. They will get my Amiga from me when the pry it from my cold, dead hands.
  5821. ------------------------------------------------------------------------------- 
  5822.  
  5823.  
  5824.  
  5825.  
  5826. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  5827.  
  5828. Subject: States
  5829. Date: Sat, 24 Sep 1994 14:26:00 -0400
  5830. From: brett.jones@canrem.com (Brett Jones)
  5831.  
  5832.   Hello fellow Imagineers!
  5833.  
  5834.  I've been fooling around with States for the first time. After
  5835. spending about 8 hours trying to get an object to change thru 6
  5836. different states I've discovered a few things!
  5837.  
  5838.  One is that the States option of morphing doesn't keep track of
  5839. changes of the objects axis sizes. Not a big deal though, just remember
  5840. to rescale all versions of your various objects axis to match the axis
  5841. size of the one that will be your locked starting State.
  5842.  
  5843.  I've managed to fracture a disk as an object, and to do it at different
  5844. settings. The geometry flows beautifully over a 180 frame animation
  5845. going from one state to another.
  5846.  
  5847.  However, I can't seem for the life of me, to get different textures to
  5848. morph as well as the geometry?
  5849.  
  5850.  Does anyone else who is privy to some "State Secrets" know how to
  5851. achieve this? I've tried endless permutations of what the manual
  5852. suggests (hints at I should say) and the only result is that the
  5853. texture applied with the first (Locked) state stays with the object
  5854. all the way through the animation. It won't morph to a different
  5855. texture. Is it possible that this is impossible? Can I morph
  5856. settings of just one texture only, through various State changes?
  5857.  
  5858.  Eager to know !
  5859.  
  5860.  Thanks
  5861.  
  5862. Brett J.
  5863.  
  5864.  
  5865. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  5866.  
  5867. Subject: QR versus ProjectRender, thanks
  5868. Date: Sat, 24 Sep 1994 13:59:00 -0400
  5869. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  5870.  
  5871. Hi Mike!
  5872.  
  5873. > I do my quickrender, Ham laced, in stage, and it displays
  5874. >automatically.  My object has a nice grainy texture.  I render the very
  5875. >scene in the Project editor, 24bit ILBM, Ham.  I click on Show. I'm
  5876. shown
  5877. >the same scene, but my object has lost its nice grainy texture and has
  5878. >that wave phenomenon all over the surfaces. I've even tried making both
  5879. >QR and ProjectRender ILBM or RGBN, it doesn't matter: the difference
  5880. >between the two images is still pronounced.
  5881.  
  5882. I think I've noticed your problem by your above description.  If you are
  5883. using Laced HAM as your quickrender, why not do the same for the
  5884. Project?  When creating the project, choose from one of the defaults;
  5885. namely, the Laced HAM one.  This will set the mode to 12bit ILBM (which
  5886. is HAM) and the Laced button should be clicked.
  5887.  
  5888. What is happening is that your are choosing the 24-bit option bu
  5889. probably don't have the Auto Dither button depressed.  This causes the
  5890. picture to be displayed in HAM mode but with no dithering, hence the
  5891. 'wave phenomenon' you describe.  I think that the best way around all
  5892. this is to just render in 12-bit ILBM as described above.
  5893.  
  5894. Of course, if you had ADPro, you could take the 24-bit image and convert
  5895. it to HAM, but no guarentees as to the likeness to the quickrender
  5896. picture.  This is how I do it, though, for the final render at least.
  5897.  
  5898.                                         -Dave
  5899.                                          david.wyand@canrem.com
  5900.  
  5901. Questions?  Just ask...
  5902.  
  5903.  
  5904. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  5905.  
  5906. Subject: Random PC questions
  5907. Date: Mon, 26 Sep 1994 12:57:41 -0700
  5908. From: Christopher Ivan Morris <morric@leland.Stanford.EDU>
  5909.  
  5910. Hello fellow Imagineers,
  5911.     I've recently shifted platforms from the Amiga to a PC.
  5912. I've got a few questions from watching the mailing list for the
  5913. past year...
  5914.  
  5915.     1)  Is anyone running Imagine successfully on a 90 MHz
  5916. Pentium?  This is the machine I'd like to get if possible, but
  5917. I had heard a few Pentium/Imagine interaction complaints.
  5918.  
  5919.     2)  Does anyone know of any other good PC anim-building
  5920. utils that support the creation of some anim formats other than
  5921. FLC? (such as MPEG, AVI, etc.)
  5922.  
  5923.     3)  Any video-accelerator card/Imagine horror stories out 
  5924. there?  I've had problems with a miroCrystal 8s because it's not
  5925. VESA compiant.
  5926.  
  5927.     4)  Any one know a good dealer (and price) for the PC version
  5928. of the DPS PAR card?
  5929.  
  5930.     Many thanks in advance for your time.  I can be reached
  5931. at morric@leland.stanford.edu if neccesary.
  5932.  
  5933.     Chris
  5934.  
  5935.  
  5936. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  5937.  
  5938. Subject: DXF conversion
  5939. Date: Mon, 26 Sep 1994 16:30:21 -0600 (MDT)
  5940. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  5941.  
  5942. Well, I have to say my hat's off to Impulse. IM3.1 has been a definite 
  5943. improvement in DXF conversion! I was able to import some humanoid objects
  5944. that Interchange and even Autodesk's DXF3DS conversion package had barfed
  5945. on before. First time in, no tweeking. Good work, Impulse! Now if only the
  5946. humanoid objects had been worth all the effort :/
  5947.  
  5948.  
  5949. Doug Rudd
  5950. rudd@plk.af.mil
  5951. -------------------------------------------------------------------------------
  5952. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  5953. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  5954. against the wall and shot when the revolution comes."
  5955. -------------------------------------------------------------------------------
  5956. They will get my Amiga from me when the pry it from my cold, dead hands.
  5957. -------------------------------------------------------------------------------
  5958.  
  5959.  
  5960.  
  5961. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  5962.  
  5963. Subject: Re: Random PC questions
  5964. Date: Mon, 26 Sep 1994 17:51:08 -0500 (CDT)
  5965. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  5966.  
  5967. On Mon, 26 Sep 1994, Christopher Ivan Morris wrote:
  5968.  
  5969. >     2)  Does anyone know of any other good PC anim-building
  5970. > utils that support the creation of some anim formats other than
  5971. > FLC? (such as MPEG, AVI, etc.)
  5972.  
  5973. I've used a shareware program called DTA (Dave's Targa Animator).  It has 
  5974. plenty of options and the price is right.  Works well with just about any 
  5975. resolution I've tried (320 x 200 to 1024 x 768).  Should be at all your 
  5976. finer graphic FTP sites.
  5977.  
  5978. I've used a program called DISPLAY (current version I know of is 1.8) 
  5979. that will display and decompose.  I don't know if it will compose the 
  5980. animation files.  I've used it to decompse a mpg.  Must have.  Probrably 
  5981. found at the same place you will find DTA...
  5982.  
  5983. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  5984. "You can always make up a class,
  5985.  You can never  make up a party!"
  5986.  
  5987.  
  5988.  
  5989. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  5990.  
  5991. Subject: Re:  Random PC questions
  5992. Date: Mon, 26 Sep 1994 20:40:23 -0700
  5993. From: "Daniel T. Edwards" <dedwards@scs.unr.edu>
  5994.  
  5995. I use Imagine 3.0 on a 90Mhz Pentium.  It has a Western Digital
  5996. PCI bus video card with two megs RAM.  I have experienced absolutely
  5997. no problems with this setup and Imagine.  In the last three months,
  5998. Imagine 3.0 crashed once.... just once (and I know it was my fault!)
  5999. Even though PCI is not VESA, all the imagine viewmodes are present.
  6000. The only thing I miss is multitasking and downtime.  One day, Os/2
  6001. will run Imagine in a full screen DOS session.  (hope..hope..)
  6002.  
  6003.  ____________________________________________________________
  6004. /                                                            \
  6005. | Pentium - 90Mhz             James R. Walker                |
  6006. | PCI Bus              dedwards@pogonip.scs.unr.edu          | 
  6007. | 16Mb RAM     ______________________________________________|
  6008. | 420Mb Hard  /      Please note my new e-mail address       |
  6009. | Imagine 3.0 | I've installed OS/2 52 times. I use Windows. | 
  6010. \____________________________________________________________/ 
  6011.  
  6012.  
  6013. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  6014.  
  6015. Subject: RE: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  6016. Date: Tue, 27 Sep 1994 01:02:42 -0400
  6017. From: af330@FreeNet.Carleton.CA (Stephane Payette)
  6018.  
  6019.  
  6020.  
  6021.  
  6022.  On Sep 18, Steve J. Lombardi wrote:
  6023.  
  6024.  > I'm trying to get a nice halo of light to appear around
  6025.  > a light in imagine. let me explain. the scene is pretty dark. just
  6026.  > some ambiant light. at one end of the room is a red emergency light
  6027.  > flashing. when the camera looks at the light, I want the area around the 
  6028.  > light to glow.  I've tried a few things without getting nice
  6029.  > results. ANy suggestions?? If it helps, I've got the essence textures.
  6030.  > thanks.
  6031.  
  6032.  
  6033.  > steve lombardi
  6034.  > stlombo@acm.rpi.edu
  6035.  
  6036.  
  6037.  
  6038.  
  6039.  Hi Steve!
  6040.  
  6041.  If you have Milan's Star texture, doing this will be quite easy.
  6042.  
  6043.  Put a plane in front of your emergency light; give it black color; load 
  6044.  the star texture into it; keep the star radius parameter a little bit
  6045.  lower than the center radius, and enter 0 for the number of points.
  6046.  Put the edges red & render!
  6047.  
  6048.  There you go: halo as good as in Lightwave!
  6049.  
  6050.  BTW, if you just want a glow, do the same exept give the object some color.
  6051.  This will make the glow as nice as in Lightwave!
  6052.  
  6053.  
  6054.  
  6055.  
  6056. --
  6057. -------------------------------
  6058. Stephane Payette
  6059. video & 3D animations
  6060. af330@freenet.carleton.ca
  6061.  
  6062.  
  6063. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6064.  
  6065. Subject: Re: New Lens Flare
  6066. Date: Mon, 26 Sep 1994 22:19:02 -0700 (PDT)
  6067. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6068.  
  6069. > What? Fire? Fire! FIRE!!! Hehe-hee-eh. Is there a fire texture with 3.1? Is it
  6070.  
  6071. > better than the fire Steve Worley made with the three Essence textures (he
  6072. > showed how in the APEX Newsletter a while ago).
  6073.  
  6074. Well I haven't put them side by side but can tell you this it is really 
  6075. really nice! and animatable too. 
  6076.  
  6077. =RRW=
  6078.  
  6079.  
  6080.  
  6081.  
  6082.  
  6083.  
  6084. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6085.  
  6086. Subject: Re: Pyramid
  6087. Date: Mon, 26 Sep 1994 22:24:18 -0700 (PDT)
  6088. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6089.  
  6090. > Also I found a bug:
  6091.  
  6092. Well, if this is bug report time, I geuss I'll warn you not to try the 
  6093. Global effect Melt as it will crash you quite nicely too. At least it 
  6094. does me every time.
  6095.  
  6096. >         I want my 3.1!!!
  6097.  
  6098. Well, send your $100.00 in and I'm sure Impulse will be glad to send you a 
  6099. copy, that is if your a regestered user of 3.0.
  6100.  
  6101. =RRW=
  6102.  
  6103.  
  6104.  
  6105.  
  6106.  
  6107. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6108.  
  6109. Subject: Widescreen movies
  6110. Date: Tue, 27 Sep 1994 17:17:48 +1200 (NZST)
  6111. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  6112.  
  6113. Can some kind Imagineer help me out?? 
  6114.  
  6115. I'm having problems creating Widescreen movie format..in the FAQ v5 it says
  6116.  
  6117. "        Besides making for some neat looking animations, this will also
  6118. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  6119. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  6120. from 380-330 or so will look pretty good. "
  6121.  
  6122. Ok so I did this ...my pic is 640 x 410 (Originally 640x512) but the 
  6123. finished pic only has a black strip at the bottom of the screen. :(
  6124.  
  6125. Any ideas guys??
  6126.  
  6127.  
  6128. ---------------------------------------------------------------------------
  6129.                 +
  6130.        ________ | ___________________________________STAR____________
  6131.       /         |         .              *       .   WARS       .    \
  6132.       |        / \    *           .                       .          |
  6133.       |   .    \0/           .               .      *                |
  6134.       |        | |      Michael Hazlett                  .       *   |
  6135.       |      P /^\      Earthlight Communications     .        .     |
  6136.       |    _/ \/ \      Dunedin, New Zealand                         |
  6137.       |     / |\   \                                     *       .   |
  6138.       |    / /          tarkin@earthlight.co.nz              .       |
  6139.       \______________________________________________________________/
  6140.        \  Imagine object creator - Especially Star Wars objects :)  /
  6141.         ------------------------------------------------------------
  6142.  
  6143.  
  6144.  
  6145.  
  6146.  
  6147.  
  6148. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  6149.  
  6150. Subject: Repost of Bones Tutorial (LONG)
  6151. Date: Tue, 27 Sep 1994 11:47:16 -0500 (CDT)
  6152. From: Wayne Haufler <haufler@sugar.NeoSoft.COM>
  6153.  
  6154. Since many of us are interested in this Bones Tutorial, and have been
  6155. asking for it, and since I found it in the archive, (thanks to the 
  6156. previous poster who gave a reference to it), I am posting it now for you.
  6157. Here it is. 
  6158.  
  6159. To keep it short, I took the liberty of correcting the original Bones Tutorial
  6160. based on the followup messages.  These corrections are noted in [] brackets.
  6161. I hope I did this right.  I have not yet played much with bones, myself.
  6162.  
  6163. Thanks to Lesk, Rosario Salfi, and Drew Vogel for their parts in this.
  6164.  
  6165. Sorry if this long message causes any problems.
  6166.  
  6167.              __
  6168. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  6169.  \/--\// \//__    haufler@sugar.neosoft.com 
  6170.      //           Unisys Space Systems - Shuttle Operations Contract
  6171.                   Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  6172.                   GodlyGraphics mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  6173.  
  6174. ----------:x Cut Here ---------------------------------------------------
  6175.  
  6176. >From imagine-relay@email.sp.paramax.com Fri May 13 20:45:52 1994
  6177. Message-Id: <9405132215.AA02997@email.sp.paramax.com>
  6178. Date: Fri, 13 May 1994 16:19:34 -0700
  6179. To: imagine@email.sp.paramax.com
  6180. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6181. Subject: My bones trouble
  6182. Status: O
  6183.  
  6184.  
  6185. I had some trouble with bones and it looks like several others had a little
  6186. as well so here is my version of quick bones. I claim no writing skills or
  6187. technique. This is just something some were asking about and I hope it
  6188. helps
  6189.  
  6190. >Mime-Version: 1.0
  6191. >Date: Fri, 13 May 1994 08:49:29 -0700
  6192. >To: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  6193. >From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6194. >Subject: Re: 3.0 Textures
  6195. >Cc: lesk
  6196. >
  6197. >>Well, why don't you just outline step by step the process by which you
  6198. >>created your own bones object (let's say a finger), set up the bones,
  6199. >>and then manipulated it.  If you can, please take care to mention every
  6200. >>little detail, since sometimes I have difficulty understanding what
  6201. >>Impulse is trying to describe, and I too have to have two or three
  6202. >>thinks about it.  Many thanks!
  6203. >>
  6204. >>Paul
  6205. >
  6206. >If this works and it makes sense maybe I will send it to the IML as well.
  6207. >
  6208. >ok I am going to be as consistant as I can and for menu items I will put it
  6209. >in the form of menu->selection->selection1 and for requesters that ask for
  6210. >input I will just say what needs to go in.
  6211. >
  6212. >Detail editor:
  6213. >add->primitive->tube
  6214. >                Radius = 30
  6215. >                Height = 300
  6216. >                circ sec = 12
  6217. >                vitr sec = 3
  6218. >        close both bottom and top.
  6219. >
  6220. >I like to work in the front view of the four.
  6221. >
  6222. >
  6223. >        ......
  6224. >        ||||||  top section             note that when I refer to a
  6225. >        ......                          section that means the points
  6226. >        ||||||  mid section             above and below are selected
  6227. >        ......
  6228. >        ||||||  base section
  6229. >        ......
  6230. >
  6231. >                                        for example the top section is
  6232. >
  6233. >                                                 ......
  6234. >                                                 ||||||
  6235. >                                                 ......  <- these points used
  6236. >                                                           twice once for top
  6237. >                                                           and once for mid
  6238. >
  6239. >
  6240. >
  6241. >
  6242. >f1 select tube
  6243. >mode->pickfaces
  6244. >mode->method->drag box
  6245. >shift select top section (points above and below)
  6246. >        function->make->makesubgroup
  6247. >        enter tip1
  6248. >        deselect faces
  6249. >shift select mid section (all points above and below mid faces)
  6250. >        function->make->makesubgroup
  6251. >        enter mid1
  6252. >        deselect faces
  6253. >shift select base section
  6254. >        function->make->makesubgroup
  6255. >        enter base1
  6256. >        deselect faces
  6257. >shift select top and mid section
  6258. >        function->make->makesubgroup
  6259. >        enter midall
  6260. >        deslect faces
  6261. >shift select top, mid, and base
  6262. >        function->make->makesubgroup
  6263. >        enter baseall
  6264. >        deselect faces
  6265. >
  6266. >If you think about this for a minute it will all make sense especially
  6267. >concerning how this thing is going to bend.
  6268. >OK next phase.
  6269. >
  6270. >mode->pick groups
  6271. >        (and go back to pick method points)
  6272. >object->add->axis
  6273. >        select tha axis
  6274. >        select move
  6275. >        move axis to center of tip1 (top section)
  6276. >        deslect axis
  6277. >object->add->axis
  6278. >        select axis
  6279. >        select move
  6280. >        move axis to center of mid1 (mid section)
  6281. >        deselect axis
  6282. >object->add->axis
  6283. >        select axis
  6284. >        select move
  6285. >        move axis to center of base1 (mid section)
  6286. >        deselect axis
  6287. >
  6288. >Now comes the tricky part the order here is very important and you may have to
  6289. >try this a few times until it works just right.
  6290. >
  6291. >use the find requester and choose the axis in the base section. doing it this
  6292. >way should make make the order correct.
  6293. >
  6294. > [ The object at this point is to set the proper order ]
  6295. >
  6296. >mode->pickobjects
  6297. >
  6298. [ Corrected Order:  ]
  6299. >select         axis for object 
  6300. >        shift select     axis in base1
  6301. >        states->group
  6302. >        deselect
  6303.  
  6304. >select         axis in base1
  6305. >        shift select     axis in mid1
  6306. >        states->group
  6307. >        deselect
  6308.  
  6309. >select         axis in mid1
  6310. >        shift select     axis in tip1
  6311. >        states->group
  6312. >        deselect
  6313. >
  6314. [     What you have done here is simply grouped your axis. You now want to make
  6315. certain that these axis are in the proper order so that when you bend say
  6316. your finger, they move just like your finger would top to bottom. If they
  6317. are out of order it will still work but it would look like some double
  6318. jointed contortionist...
  6319.  ]
  6320. >go back to group mode and check this out, and make very certain that the
  6321. >order is right. click on the tip axis and it should be the only one blue.
  6322. >deslect it and click on the axis in the mid section BOTH it and tip axis
  6323. >should be highlighted. deslect them and click on the axis in base1 and all
  6324. >three axis should turn blue. now the hard part! go back to pick object mode
  6325. >and then click on the object axis. it should be blue with a yellow line
  6326. >connecting it to the base1 axis.
  6327. >        If none of the above is correct all progress is at a halt! go back
  6328. >remove all the groups and try it again this order is IMPORTANT!
  6329.  
  6330. [       So either clear it all out and start the project over or go back to
  6331. group mode select an axis and ungroup, repeating until everthing is
  6332. ungrouped. Make sure there are no groupings at all! Then go back to object
  6333. mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes a little
  6334. practice. Also this is not a replacement for the manual read through it so
  6335. you have the concepts, believe me it will really help.
  6336. ]
  6337. >
  6338. >now having that done correctly we can move on make sure nothing is selected
  6339. >and go back to pick group mode.
  6340. >
  6341. >select axis in tip1
  6342. >        States->bones->subgroups
  6343. >                bigsub: browse->tip1
  6344. >                smallsub: browse->tip1
  6345. >        OK
  6346. >select axis in mid1
  6347. >        States->bones->subgroups
  6348. >                bigsub: browse->midall
  6349. >                smallsub: browse->mid1
  6350. >        OK
  6351. >select axis in base1
  6352. >        States->bones->subgroups
  6353. >                bigsub: browse->baseall
  6354. >                smallsub: browse->base1
  6355. >        OK
  6356. >
  6357. >SAVE THAT SUCKER NOW!
  6358. >        If you think about this it really makes sense what has happened at
  6359. >this point.
  6360. >
  6361. >
  6362. >States->states
  6363. >        create
  6364. >        default
  6365. >        select buttons shape and grouping, the book says this will be the
  6366. >        only place you need to have this.
  6367. >        OK
  6368. >States->states
  6369. >        create
  6370. >        start
  6371. >        OK
  6372. >deselect all
  6373. >select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees.
  6374. >space bar
  6375. >select entire object
  6376. >states->bones->update
  6377. >states->states
  6378. >        create
  6379. >        bendtip1
  6380. >        OK
  6381. >select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x.
  6382. >deslect all
  6383. >select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees.
  6384. >select entire object
  6385. >states->bones->update
  6386. >states->states->create
  6387. >        midbend
  6388. >        OK
  6389. >deslect all
  6390. >select axis in tip and rotate 30 degrees in x.
  6391. >select axis in mid and rotate 30 degrees in x.
  6392. >select axis in base and rotate 30 degrees in x.
  6393. >select entire object
  6394. >states->bones->update
  6395. >states->states->create
  6396. >        basebend
  6397. >        OK
  6398. >
  6399. >SAVE THIS AGAIN! to much work to loose....
  6400. >
  6401. >States->stateanim->make
  6402. >OK
  6403. >start
  6404. >15
  6405. >bendtip
  6406. >15
  6407. >midbend
  6408. >15
  6409. >basebend
  6410. >15
  6411. >start
  6412. >0
  6413. >full objects
  6414. >states->stateanim->play
  6415. >
  6416. >I sure hope this works for you! and if you find any errors or things that
  6417. >just don't work feel free to let me know.
  6418. >
  6419. >                                        Render Ho!
  6420. >                                          Lesk
  6421. >
  6422. =============================================================================
  6423. Drew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS
  6424. (513-232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head
  6425. of BowTie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  6426.  
  6427.  
  6428.  
  6429. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  6430.  
  6431. Subject: Re: Widescreen movies
  6432. Date: Tue, 27 Sep 1994 13:33:44 -0400 (EDT)
  6433. From: jgoldman@acs.bu.edu
  6434.  
  6435. > Ok so I did this ...my pic is 640 x 410 (Originally 640x512) but the 
  6436. > finished pic only has a black strip at the bottom of the screen. :(
  6437.  
  6438.     Use an external viewer to view the animation files. Viewtek is
  6439. a pretty decent player. View3.2 may work better in this case. Some
  6440. players will automatically center the image on the screen. More
  6441. likely, you will have to use some sort of scrolling (with Viewtek it's
  6442. the arrow keys) to get the image into the center of the screen
  6443. vertically.
  6444.  
  6445.     By rendering at a lower vertical resolution you end up
  6446. creating image files that are only a custom size high (in your case
  6447. 410 pixels). Most viewers will place the image at the the top left
  6448. corner of the screen. Some will only center the images
  6449. horizontally. Hence, the black space only on the bottom. Remember,
  6450. you're not rendering the letterbox black bars themselves just the
  6451. images contained within them. In essence, there is no 'black bar'
  6452. information.
  6453.  
  6454.     If you're not satisfied with the external viewer method (and
  6455. some viewers might give you problems) you can solve the letterbox
  6456. problem in another way. Make two planes bright and matte black. Place
  6457. these in front of any moving objects (in Stage). Use the 'Camera View'
  6458. perspective view to set the planes up. Essentially, create areas of
  6459. masking. The rendering will take a little longer, but the effect will
  6460. have been created.
  6461.  
  6462.     I believe another method will work. In Imagine3.0 use the 'Set
  6463. Zone' function to mask out a letterbox region. When rendering in the
  6464. Project editor tell Imagine (it will ask you) that you want to use the
  6465. Zone settings. Faster rendering times are the biggest benefit here
  6466. (it's not calculating the non-zoned areas)...
  6467.  
  6468.     Good luck...
  6469.  
  6470.                             J.---->
  6471.  
  6472. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6473.  
  6474.  
  6475.  
  6476.  
  6477.  
  6478.  
  6479.  
  6480.  
  6481.  
  6482.  
  6483. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  6484.  
  6485. Subject: Re: Widescreen movies
  6486. Date: Wed, 28 Sep 1994 06:39:15 +1200 (NZST)
  6487. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  6488.  
  6489. <LOTS OF STUFF DELETED>
  6490.  
  6491. Thanks for that concise reply very handy :)
  6492.  
  6493. MH
  6494.  
  6495.  
  6496.  
  6497.  
  6498.  
  6499. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  6500.  
  6501. Subject: Re: States
  6502. Date: Tue, 27 Sep 94 13:45:24 CDT
  6503. From: zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  6504.  
  6505. >Brett J. wrote;
  6506. >>However, I can't seem for the life of me, to get different textures to
  6507. >>morph as well as the geometry?
  6508. >>
  6509. >>Does anyone else who is privy to some "State Secrets" know how to
  6510. >>achieve this? I've tried endless permutations of what the manual
  6511. >>suggests (hints at I should say) and the only result is that the
  6512. >>texture applied with the first (Locked) state stays with the object
  6513. >>all the way through the animation. It won't morph to a different
  6514. >>texture. Is it possible that this is impossible? Can I morph
  6515. >>settings of just one texture only, through various State changes?
  6516.  
  6517.  
  6518. Imagine 3.0 does not morph different textures, only the same texture or 
  6519. colors. You can do it in Imagine 3.1, though.
  6520.  
  6521. Andrey
  6522.  
  6523.  
  6524.  
  6525. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  6526.  
  6527. Subject: VertiSketch objects
  6528. Date: Tue, 27 Sep 1994 13:20:38 -0600 (MDT)
  6529. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  6530.  
  6531. I just down loaded the vs_demo from aminet/biz/demo. It contains three lw
  6532. objects- a hand, femur, and bookend (horse head). They are nicely detailed
  6533. and seem to convert to Imagine very well in Interchange (I haven't rendered
  6534. them yet as my machine at work doesn't have enough ram). I think the Verti-
  6535. Sketch 3D digitizer was reviewed in the last AW. From what I saw, it was just
  6536. too much work to be worth while (especially with a $4k price tag) but it does
  6537. produce some nice results. I hope Impulse's digitizer is much easier to use
  6538. (and still produce very good results).
  6539.  
  6540. To answer the next question: No I won't upload the converted objects. These
  6541. are not true pd. They are intended for LW users, but I see no problem with
  6542. individuals downloading them and converting them for PERSONAL USE only.
  6543.  
  6544.  
  6545. Doug Rudd
  6546. rudd@plk.af.mil
  6547. -------------------------------------------------------------------------------
  6548. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  6549. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  6550. against the wall and shot when the revolution comes."
  6551. -------------------------------------------------------------------------------
  6552. They will get my Amiga from me when the pry it from my cold, dead hands.
  6553. -------------------------------------------------------------------------------
  6554.  
  6555.  
  6556.  
  6557. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  6558.  
  6559. Subject: LensFlar Texture (where is it?)
  6560. Date: Tue, 27 Sep 94 17:39:50 EDT
  6561. From: joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  6562.  
  6563. I purchased the Imagine 3.0 upgrade a few weeks ago and am now starting to
  6564. get into it.  One thing I have found is that I can't seem to locate the lens
  6565. flare texture.  According to the documentation there appears to be two lens
  6566. flare textures, one global and one not.  I could only find the global
  6567. texture.  Am I missing the other one or was it not included.  I am using the
  6568. PC version of Imagine 3.0 if that helps.
  6569.  
  6570. Thanks
  6571. Joe Cotellese
  6572.  
  6573.  
  6574.  
  6575. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  6576.  
  6577. Subject: Widescreen movies
  6578. Date: Tue, 27 Sep 94 21:28:00 -0100
  6579. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  6580.  
  6581. >Can some kind Imagineer help me out??
  6582.  
  6583. >I'm having problems creating Widescreen movie format..in the FAQ v5 it
  6584.  
  6585. >"        Besides making for some neat looking animations, this will als
  6586. >lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  6587. >so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  6588. >from 380-330 or so will look pretty good. "
  6589.  
  6590. >Ok so I did this ...my pic is 640 x 410 (Originally 640x512) but the
  6591. >finished pic only has a black strip at the bottom of the screen. :(
  6592.  
  6593. >Any ideas guys??
  6594.  
  6595. You need to use a viewer that is able to center the picture vertically.
  6596. One such viewer is Viewtek. Wide screen anims created the way you
  6597. describe play back perfectly whenever I make them.
  6598.  
  6599. If you want to single frame the anim to tape, you will have to add the
  6600. top black strip manually. You Could do this with an Arexx script for
  6601. ADPro or ImageFX (if you are an amiga user)
  6602.  
  6603.  
  6604. Torge!r
  6605.  
  6606.  
  6607. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  6608.  
  6609. ----
  6610. +---------------------------------------------------------------------------+
  6611. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6612. +---------------------------------------------------------------------------+
  6613.  
  6614.  
  6615. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  6616.  
  6617. Subject: RE: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  6618. Date: Tue, 27 Sep 1994 22:06:00 -0400 (EDT)
  6619. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6620.  
  6621. I'm uploading a .LHA file to wuarchive; it's an Imagine object, brushmap, 
  6622. text file and sample picture which create a fake glare, similar to the 
  6623. final flash of light before the Deep Space Nine wormhole closes up. Give 
  6624. it a try; it may be all you need. Just make it appear for one or two 
  6625. frames, every time your red emergency light flashes into the camera.
  6626.  
  6627.  
  6628. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  6629.  
  6630. Subject: Re: Firecracker24
  6631. Date: Tue, 27 Sep 1994 22:02:43 -0400 (EDT)
  6632. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6633.  
  6634. On Sun, 25 Sep 1994 w.graham6@genie.geis.com wrote:
  6635.  
  6636. > the board to work with Quickrenders, and stuff. Make sure that QUIK is set
  6637. > to Firecracker 384 (as is mine) or some other legal name found in the rend-
  6638. > ering presets. QUFF should be set to RGB8. USFC should be set to True. And
  6639. > OPAL should be set to false. Also, if the Use Firecracker button on the
  6640. > project editor screen is not on, you'll get no visible quickrender in the
  6641. > other editors. Good Luck (and what a good deal!)......Bill Graham
  6642.  
  6643. Actually, any quickrender size works; I often use Ham Quarterscreen 
  6644. (160x100), since the 24-bit display is so clear I can see what's 
  6645. happening without rendering a lot of pixels. In addition, QUFF can be 
  6646. left as ILBM-24 (sp?) so that quickrenders can be loaded directly into 
  6647. most any program; I need that at times.
  6648.  
  6649. Of course, with Imagine 3.0 and up you can leave QUFF at HAM or whatever, 
  6650. and use Set Zone to zero in on the detail you're really interested in.
  6651.  
  6652.  
  6653.  
  6654. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  6655.  
  6656. Subject: Re: Widescreen movies
  6657. Date: Tue, 27 Sep 1994 21:21:14 -0700 (PDT)
  6658. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  6659.  
  6660. Hey Michael, et al, 
  6661.  
  6662.     I just got into letterboxing myself the other week, so your post, 
  6663. Michael, is timely.  
  6664.  
  6665.     It's thanks to Steve Worley's great book, Undermining the 
  6666. Menagery, that I got back into experimenting with letterbox formats.  
  6667.  
  6668.     To prevent distortion of my objects by the change of screen size, 
  6669. I found myself having to reset the pixel ratio.  It's probably up to the 
  6670. individual project, but I ended up using 12 by 12.  
  6671.  
  6672.     The way I got it centered, after the frames were rendered to the 
  6673. desired 'undersize,' was to let another program process them into an 
  6674. anim.  Buildanim seems to be the tool of choice here.  I batch-processed 
  6675. them as they were rendered in Imagine with that other great tool, Rend24, 
  6676. then used Buildanim to compile them into an anim.  
  6677.  
  6678.     Then, whatever kind of viewer I use, they're already centered, 
  6679. with the nice letterbox black at top and bottom.  
  6680.  
  6681.     (Hope this helps, and is not as blathery as it sounds when I 
  6682. reread it).
  6683.  
  6684.  
  6685. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  6686.  
  6687. Subject: textures.lha unencoded amiga IM30 (clipmap,cliptran,brghtmap,star)
  6688. Date: Wed, 28 Sep 1994 04:35:12 -0400
  6689. From: af330@FreeNet.Carleton.CA (Stephane Payette)
  6690.  
  6691.  
  6692.  
  6693.  
  6694.  
  6695.  
  6696. begin 777 textures.lha
  6697. M(G(M;&@U+=D"  ",!0  R:D/'0  #&)R9VAT;6%P+FET>$_2 FUBG7O:M*]_
  6698. M_L^M:74,3!F,5\.2M03FKAT&%MLKMH;,MJ,PC:C>=*)MK.]")$^U1<%P7 \$
  6699. M0B0DA$7!%Q17#47!$7!$8+F8+@PS!!]<426_OO>^56'MBZ[\-[+E6W'9B*L^
  6700. MY-<K$]VP/B!Z8*@;:"%XM11Q:/B<QOPB"-LXO&B^JA*\D&8K/*5+BQ(42+$X
  6701. M\299P?RI/$!@O/:)SUO-()^@(^]"*EL#3E634&V5UH/]:D'D(@XN.K3C^<0>
  6702. M7)O((S%3RF<7>?7L1U[^\/OOEI1:A.][.*5P)Q8#5(QOB=W<$<B8AZ).CV*$
  6703. MU"/ O7A53ELGIR<.D/6H4.6H%@0.<B!VGA.3ETRY=I<H@7TM@I#,O Y+,.Y$
  6704. M.JUA+ZX(.X$A_;_/B,\/UU#'@<O77KP_\VLN4;[%+-@'>B;51DII&FFY>PT.
  6705. M[T[VY8)PS!CNC,37YZ^Y89ZHI%&:EM1:-<P<MV@YQRW(I.N#VZ9J^P%@V#P8
  6706. M^AK9')N%]N@AFX[IRV89NNP.^;&T2<G=S!@K?-.[PD=S#N0;V<+,1\?@BGW(
  6707. MO]_5JGI%;1D>7W=RCQ&\'FNU/8K$F#2UUF.IYQ5#665WGOR/O/A;R;R.N^3I
  6708. M+>\Z.O'Z2";BH7LBJ4LIBI2IL4P= )TP6](BVTIM2R:M6J93E,//4SJ'4CKF
  6709. M?$KIKQUQJO^K6K=GE$&N2OU <0'"!E X /,!N@80, %^#PP6[6P=MWP<H$2;
  6710. M9$7F UJ=EPMRL^B-D\*AAS.C1FK8V-R.?/GX<V8:0MCT5Z"Q0YV+.H&OEI:4
  6711. M8E!9::E.%BKK#/,/%HK4#09>(OC43/;6TM.%OR_G-T#9@VJ:UO@9";-D@\U-
  6712. MNX*;IZ ,M-\]%1LK^\,AY.J?2P7_Y;L?U>";5/^Y6ZIC2),C8>HT.^/78,Z2
  6713. M]PG1^C]$_ "-"9=X'+![@(T/EVP>T#V0>L#U0<A/ZAT 9K6.J>X'V;&C]337
  6714. M(6DM;&@U+5T"  #$!   H7DL'0  "V-L:7!M87 N:71X2[T" &*=>]JTLS_^
  6715. M=X7#83%-"1@OAV-:SAV8PFR)6VM@\QGU%8A(C6U6M:<.TCZ$N!O:X+@N!X'@
  6716. MN"X'BB"H+@N"*2X'DBXDW-$I<%A2XOKBB0W]]][RNB>FX+MOQ5KH4;<L9$X^
  6717. MY-><-YW0.@#7!4#;90NM:O'.'#*_R/PB"->+2%M6$G.5(6D02KT/?(IJURH3
  6718. M^;,IOI/Y41.SWOP&A>A[MA/S!'V(14?@ZE#!:@U%[D']=V#ZR(-;/5LK^X([
  6719. M65SI(W=33,YFZ[O878T]LG1^/L/%K1/']8I<&L4AKYD^%+(L Y$R<E=0^B7R
  6720. M2Q>7&/Q2Q-<8^T^/++ELHG>P11$XQ4XQI7I)\# !A X +P$QLLIVLCX5W+(\
  6721. M"6R2IX$PB<GX<P:K?$>&B=&+(TF'21JI<'&&U\1.KNABR3L^$'-_0Q3DH)5U
  6722. MQ4YX5)D/R5(?0^1.:)%V<G/[8W\W7C$?C:T;YCX==B&Z:X!@=5=A?N()HZ%\
  6723. M$K5C29M6++-D'9"=D&[L$5]0NK'?MV[9E.BR]U4]KJ+L&ADKN+KL#O_[-4#I
  6724. M]W@> VOX&Z(ZH/9!'69=0&:"L#*!Y0,8&[:I74'X"GT1W*"*$2\H-ZW3\';C
  6725. M:1J?,JU*^31KFG4L_.8S:12J/7RZM2GVLXT")"Q.07\\8QO/B1X\4V34JT<P
  6726. MW/K5:NSNO':(!/"1$^!?HXN!@@P@<,&(#R08H.*W][C XY?_R*N_ZO)-O'_>
  6727. MO=XY$[*G;[WH ^/],$T9\)NB?2!T0?$#X6Z-]!NDON@YH.8#V[E(\\'I@])K
  6728. M75/6#ZM^B=3<7"+!+6QH-2UJ @  W 0  )%X+!T   QC;&EP=')A;BYI='@E
  6729. MKP(%8IU[VK2R__[.%QK"89HB,%\.PWK.'+&$V34[:V#S#>H+<&X(;S2JH^)T
  6730. MF\&(@O:*"X(B(N"+@B"N"BN"X+@8$AY+BA-PW'+QZ80@^N*I#?WWWO*H3P/+
  6731. M<%VWXIV4*-R2.D5I]R<]:.UO >T#3!4#;60NM8MGU['*YP_PBQ&MEIBVE&37
  6732. M.F+3(I4V-&9E/:9,8O+H942;^E$7W%A_ 8%ZX>P$_0$=!"*BH.BQ=.6-3)W+
  6733. M']-JQXZ+&M5>UU_<-(/*7-FC-U/*9]B:D'57:\FP4 _%U82U@H5WG%/BYQ3'
  6734. M-,GO)Y%?'(FSRZ.AA?;Y/^13\WR/VRUTN9&\YKI<R=YSH'ESRPFT8KCHQ5%,
  6735. MA-,F=ZBB J@Q@>$#"!,;-*CIHT[!GD=6>V3TZM B?'X%!LY6Y'CHOHI;&$Q\
  6736. MA.J[C!/WBX*<7@"ELH)[P.;EC .2@NL#AIKO,AL/R>D-4^--:+C!.3[]L;G$
  6737. MU))'XFG)^8T.NU'@.<,J]%=I?JH)I2%[HK%;P-V*U=NN#K!.N#:UB*W8>5NQ
  6738. M9LV3*<]N'I)[O47:-')[LKKM"!?7<@?3[K [YU?LNP=L@Y(/2!Z .("L#.!Y
  6739. M(,D&U<AO>/Q>OR#\0?>&?G!?NQ+#;EI]48GRF<RG1S\;J&HY%6HUGCB*=C=/
  6740. M-9S,K+J&5OHU_QB_GC&-Z;^5*D&YF8R,#YV<RSK;3RX3P@11 ;M'%@,4&,#>
  6741. M@WP/'!D X#NN\$&6[LO_^1%[_5YIML_[S_;.'1I4=UZA?Q;:R8,]^[!/X0>^
  6742. M#W0>X[\<T:=ZX-4&IN0CY8(C:)AV$NDYC:GM!]F[!.ILKAZA+6QH-2W9 P  
  6743. MS <  %!P+!T   AS=&%R+FET>/E( Q]KGKW:M-6O]ZG@UU0)<(258*_-I,B;
  6744. M![92,!EB4I0WLRMQMJR;@'-NE]B#*T&Z^DT8QWJ@L(\CQ/$0@,9=)IIN!X,L
  6745. MW <#P/ \&A'@>!CC@8D&;B^7@68D/_]]]ZVYVT> Z%XWD?X3N8/-MMRD5I^I
  6746. M+^M'_^ 1,8(_]$"P$VX9[>WP(.$T5WR?X-B1P&Y#>QQ5?\F0W(P"T)W:D9K.
  6747. M@4[G^KDYM]C]YC0#-SXWV![_>-N@O]A&&3)8J F#.BK8V85EC8P[#'V#8V^F
  6748. MSLS/I#'\_.Y6.)NQW409?<A[4QW4W2B)\[:CM[91[[/*AP\\IV!GEF+IU-U*
  6749. M)KVB9++21/)%B)*#KI*UB):E/&EM0EM@EX02V_R@^*&'2'^2G%J@134M.$4M
  6750. M),_4FJ46P\K82M4!QA/MKQ-A>;F9\?+[(H/1+T^^YQ^7B!'I%PTM9)!M+@AG
  6751. M]?6D<'S>]-E8,1)7)):Z(4SB+3\$%Q/Z@NB5]_<%D]^!Z1>DJG<OP1>*I&VM
  6752. M'-UI'D5X&).=\MIO)2[KP0SLOY%K5W4&FG@@D8-N(PIM!0 PW(0B"P0X^QZ"
  6753. MJA)BL,RZ]B#GCW6"$E6S+5HV\RA';H*;S558ILIZ%E*L^0(Z=:_"41>NU:!U
  6754. M5P.@>I3I66M/![*=%C3$M>*W6VW%^_<NO9Q2SY0P3%)@?JJW8C!Y$WAB[QEN
  6755. M&NN16MBQ;6LN/FC.*VYX/.BPG9)/$%#\;?2X>^EQ%8/NU\07#P/7U;^=>K<;
  6756. M0APZ70]'EIX@:16< Z?K+P_"$-N@7=ZZT]L.8,-<9B*C,3?@M[_L%O506]WX
  6757. M*CPP7A7Z^KY\(5=25P%$[R4QY18SQ5\.KP:J_9?<CDGS.W'_$=R9CK5NOMS?
  6758. M^S,=F>X8HQ3/BEMU?D>VZNR]L@=P%[(&VJD5S.@5>IO;V\ACFO1MA7B38F.H
  6759. M:)FN?,='B[[J_&&K[W0/C/G_ !/Q0T0(XP%T .8!E@6P,D#Z@$=;QX*%>1-G
  6760. MK@=0#3 FWU@,)_R=#$UI^A^3/FU)]/*HSZ;B)KG3J.TW"-"CF3Z&<[TBR'*5
  6761. M1RP;,=]L&<KHHR\_.I5.D65/H.(O^-A87'\\C8I]%'\HBR:&:XCF.4'R>13<
  6762. M<I/ER:+KA>'Y"$=7CXN+AH];.HSZ0D=&CN6%ET!\L#Q0,=^\\Q_!8M\O> ^^
  6763. M!>?Q7I ?B Z8'XU0%B S7ADG5 C)LC86>>\<CJ 35O%__V,]_A^.BR/_?0K(
  6764. M\F;SIOB6C!)?E9.5Q_\=_CGM ?P _>!^X#VP/V@1Z_R^L">/>T!'@%+Z (]@
  6765. M9=9_C/\RXW .%;OBXYL5SR*2+6QH-2V)!0  BP\  $M=+AT"  QT97AT=7)E
  6766. M<RYD;V/G-P2"<Y;M(VUW^QIO@#]A_Y$N?*Q*X-B52)( 5I6VBD@",37W;S>U
  6767. M[W;QN[T=9XX_OOM[G&W92TP3&,$P0PQ(QA'A(>!IXF?]]]WVK;:<[F>Z6$&%
  6768. M\[ZL+672+,7/Y<W:R_-S^;S>52N[4V)#\65;(U0;?)K[B?84M3"E-<B6<HFM
  6769. MR>GFSVKTMN87J6US;M)>EL94AD[U!8>5D&,V'\%W5E'4_!U9KT&6/'DN?(M#
  6770. M"B]U=*E>A?>%#"XMC9:C1;1Y.U@6%W;2J?:<=Q$ =!6M<N[YN];M;619"FYR
  6771. ME>EDBVOP@34AI:2)!&<ZNA2O4:F&CY_U_E*ZW-OM7>6-.U=VV]G01=C+',JE
  6772. M07TM=)D*"ZL+;Z<:A8SR3'-M. !0,Z51O95@Y<"U-TZG#]$B"&KUP/X6$_1[
  6773. M0TC2UR2FBI/DMSMI:'+JUTE][\"J7<6$15W@Z!8NU>MA7B60P#K'8RZH/=DJ
  6774. MIV-T!@H\RL<O2=Y0Q:S66W5MJ$23>YQ1.&Q4*IAI%D'VBSVH)%"GG;78T0"V
  6775. M1;'W?^/_L-9;-3+@L2X)O$ Y6 $,?%'-VCX )QQG-5+&!8KM"XVU@8P#7#;0
  6776. M2ZQ[14<P<4%I;WI ORJODE9/M DU/<)34 6X,+R4#_$ ^HZYV#2@&HP^BBP$
  6777. M?4+]WLKFS#1C\$H"P.374<;0 F@'LL\Z%1"U&6(O,2!TJZ71>3F(-I 9$D#@
  6778. MM]W@2FQ[G/V&4:K$.P@C-ST%X5U V5 9#BT@<T3@S2P0#'!T@Y?N.KN$38.B
  6779. M&$=080H696L03)+K+GX:=1JKW8(1X>E?>]M98:0&X!$;F4MS5HR65Z3D%78S
  6780. M\!& CKH4KJR"<"%_#^[6)@=>,"J7M.G,QMF$WC?LQ*ALB]5[LD3H0\T_G^YI
  6781. MDLS_IIS@&(1Q4#_YK?Y-;NI]5M%(KZ%?H7CQ+NLRNS+Y_9=YNC^"\<0GUO9$
  6782. MZU(6Q"F;BEWP?H<RV=]=T9Z8,7/!BK<;;_BX=4!!?];&%G6Z)U2W$,653(26
  6783. M+*GFF@99Q87&1=$#GFGPX4.PQ^&O5OZ%9BZ>.>P+J5%Q]"3LC 3*AC%V8L]W
  6784. M#AKC(H8'$#8D 3T38Z$HXZ$9L<VQ9--'M2/M]<E\#(T3/T/S/ZOK]G9W=/K[
  6785. MDD9F^A8 ,,SUX"7$"+A.H#>]LMIX=O"/IX@:59[$GKXO>.I=;]@PZ1D8:^&!
  6786. MC;CB,6[*99D-5%DD3/?QY=UEO@_4;DVR)'Z8\52U=S;P=O=E(PA8NH^.]"T3
  6787. M-/CX'DQ5%XP6UP7L,1\0-[,>!K(F[FZ]^87*B#[HERU:F5:YY,CP^/PES!;X
  6788. MQ"A=?!4(0U<,G;[*0D_9'\]?V7 &W%\]^Q!1(<7QV(%R^W".,63X+\]V=+9>
  6789. M[F4I,_R<N?+&)NI,?+R/)5%'PF&*8=$>XPOJQE !WV,<[QP%=:"?[!PF/J'-
  6790. M5NHZ@*CHY.3[4%@+CS%^=\=BY\ZC<+FE4S+%TI'?+Y*:>?F"WR=W#+T&'Q#B
  6791. MF&3_,&G;(7/\<&"2;E@N^&"B+;<0GQ-: X!QCQG.NB-BYYN8B@$\>@&?:=G&
  6792. MW';M6\?E)'J2P38)EIJO@-^4CU)'N%!IH#>%*8[U^X0#&?3>_',GU'Y>R%[#
  6793. MV^()16/3^Q'%1,EK<L55 AB6_"9BFU##)!;IR9NM,H[3>')D3V?+7/[P")4K
  6794. ML76W")V_Y.3V8'=>">$[@FQJ5=<\:W!(SW7?DD%RQQTAHQ3$M!^!EE2LW-2K
  6795. MUX6Z&)F6O>*Q39?H&&VTP#S\<^KMC:E!]&8L!S76S>&ODY$CRP>4.XN5.)Z=
  6796. MMQ=88] [#BX>+Q5^*JFM&K'-ICBL0K"&/7..*5?0#5(2HIDK+$EG7EID0Y9E
  6797. >HCDW8G03X[(^K$B)@NF>_$#8RV5:TRA8?L0GSJ  
  6798.  
  6799. end
  6800.  
  6801.  
  6802. --
  6803. -------------------------------
  6804. Stephane Payette
  6805. video & 3D animations
  6806. af330@freenet.carleton.ca
  6807.  
  6808.  
  6809. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  6810.  
  6811. Subject: RE: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  6812. Date: Wed, 28 Sep 1994 04:31:03 -0400
  6813. From: af330@FreeNet.Carleton.CA (Stephane Payette)
  6814.  
  6815.  
  6816. > Thanks. Are these textures commercial or shareware?? if shareware,
  6817. > are they on Aminet? If you know the filename that would be most helpful.
  6818.  
  6819. > thanks-
  6820.  
  6821. > steve lombardi
  6822.  
  6823.  
  6824.  These textures are PD. There are made by Milan Polle (here on IML).
  6825.  His address his Milan@valkieser.nl
  6826.  
  6827.  You will find some of his textures on IML in a text format, once in a while.
  6828.  
  6829.  If you use an Amiga, use UUxT-GUI to decode them.
  6830.  
  6831.  I am sending you those i got yet.
  6832.  
  6833.  
  6834.  For all others who dont have them yet, they are REALY worth to grab!
  6835.  
  6836.  
  6837. --
  6838. -------------------------------
  6839. Stephane Payette
  6840. video & 3D animations
  6841. af330@freenet.carleton.ca
  6842.  
  6843.  
  6844. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  6845.  
  6846. Subject: Texture Problems 2.0
  6847. Date: Wed, 28 Sep 1994 03:34:45 -0400 (EDT)
  6848. From: David Olivares - PHAM/F94 <dolivare@acs.ryerson.ca>
  6849.  
  6850.     Okay, I've made a 10x10x10 grid of primitive tubes.  I've grouped 
  6851. them all together and applied a texture to them.  For some reason, 
  6852. quickrender gives me error messages when I try to render.  When I render 
  6853. in the Project editor, I get tubes in either the z plane or the x and y 
  6854. plane, but not all three.  I tried ungrouping the tubes and joining them 
  6855. together.  Now quickrender doesn't have enough ram, and the project 
  6856. editor yields the same result.  The image I see in wire frame in detail 
  6857. and stage looks fine.  Anybody have any ideas??
  6858.  
  6859. Thanx.
  6860. Mindflux    dolivare@hermes.acs.ryerson.ca
  6861.  
  6862.  
  6863.  
  6864. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  6865.  
  6866. Subject: Re: Widescreen movies
  6867. Date: Wed, 28 Sep 94 10:43:26 EDT
  6868. From: Mtucibat@cris.com
  6869.  
  6870. On 9-28, Mike Hazlett wrote:
  6871.  
  6872. T> On Tue, 27 Sep 1994, Mike McCool wrote:
  6873. T> 
  6874. T> > Hey Michael, et al, 
  6875. T> > 
  6876. T> > I just got into letterboxing myself the other week, so your post, 
  6877. T> > Michael, is timely.  
  6878. T> > 
  6879. T> > It's thanks to Steve Worley's great book, Undermining the 
  6880. T> > Menagery, that I got back into experimenting with letterbox formats.  
  6881. T> > 
  6882. T> 
  6883. T> Yeah I found Steve's explanation a bit intense :}
  6884. T> 
  6885. T> so if you could simplify it for me :)
  6886. T> 
  6887. T> MH
  6888. =========================
  6889.  
  6890.         May I?
  6891.  
  6892.         When you letterbox, you're essentially cropping the image
  6893.         vertically.  Which is why Steve W. recommends widening the
  6894.         shot.  Of course, the difference between widening via zoom
  6895.         vs y-axis is still in effect.
  6896.  
  6897.         High res pixel aspect is 6/7, and doesn't come into play.
  6898.  
  6899.         I still use dctv, and I get a nice widescreen effect with
  6900.         688x352.
  6901.  
  6902.         -mikeT
  6903.  
  6904.         (Have we got enough Mikes on this thread?!)
  6905.  
  6906.  
  6907.  
  6908. * Offline Orbit 0.70b * ...Sleep is a poor substitute f
  6909.  
  6910.  
  6911. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  6912.  
  6913. Date: Wed, 28 Sep 94 17:19:10 MDT
  6914. From: paulC@Dieppe.artmediatech.nl (Paul Claessens)
  6915.  
  6916. Hello to all,
  6917.     I have a question which has, I think, already been answered on this
  6918. mailinglist, but since I don't know the asnwer (yet), I'm gonna ask it
  6919. anyway...
  6920. For a project we want to buy a PC to just render our work on (since a amiga
  6921. is unfortunatly too expensive at the moment....), but we have already done
  6922. some work on the amiga. We wanted to start using the Essence textures, cause
  6923. we heard they were GREAT...  But they couldn"t tell us where they are
  6924. available and if they are also available on PC...
  6925. They could only tell us that they were there for the AMIGA. If not, which I
  6926. hope not, do there exist other texture packages for both AMIGA and PC???
  6927.  
  6928. I also would like to know if Imagine works on a PC with a pentium board in it
  6929. and if it makes a REAL difference, compared to no accalarator...
  6930. What I'm trying to say, is it worth the extra money to buy a pentium just
  6931. for rendering with Imagine???
  6932.  
  6933. I hope anyone can tell me...
  6934.  
  6935. With many thanks...
  6936.                     \|/
  6937.                     ~ ~
  6938.                        o` 'o
  6939.                     ( )
  6940.                  ___.oO    \___/    Oo.___
  6941.                     #            ...PaulC
  6942.  
  6943.  
  6944.  
  6945.  
  6946. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  6947.  
  6948. Subject: Re: Widescreen movies
  6949. Date: Wed, 28 Sep 1994 12:14:56 -0400 (EDT)
  6950. From: jgoldman@acs.bu.edu
  6951.  
  6952. >     To prevent distortion of my objects by the change of screen size, 
  6953. > I found myself having to reset the pixel ratio.  It's probably up to the 
  6954. > individual project, but I ended up using 12 by 12.  
  6955.  
  6956.     Ahhhh, but the whole ratio thing is strictly for the pixels
  6957. only. I may be rehashing what people already know here...
  6958.  
  6959.     Speaking in a strictly NTSC sense the Amiga's standard screen
  6960. is 640 x 400. The same standard screen on a PC would be 640 x 480. Why
  6961. the discrepancy? The pixel ratios on the two machines are
  6962. different. The Amiga's standard pixel ratio is around 6:7, so Amiga
  6963. pixels are slightly taller than they are wide. The PC's pixel ratio is
  6964. 1:1. They're exactly square. A 12:12 ratio, as mentioned above, is
  6965. exactly the same as a 1:1. So if you're rendring to a PC medium by all
  6966. means do this.
  6967.     Imagine only asks for pixel ratios not screen aspect
  6968. ratios. If we were talking about that then the standard TV/Monitor
  6969. screen aspect ratio would be 4:3. A wider format, a letterbox format,
  6970. would be around 16:9. If you do the calculations you'll see that 4:3
  6971. aspect ratios yield a 1.3333 times increase in horizontal image size
  6972. versus the vertical. A 16:9 aspect would be 1.7777 times wider than
  6973. vertical.
  6974.  
  6975.     Imagine's rendering parameters take into account pixel ratios
  6976. and screen pixel sizes. If you set the ratio to 6:7 then everything
  6977. you render will render out in the correct Amiga pixel aspect. Things
  6978. will look normal. It doesn't matter what the image sizes are. You
  6979. could have a 640 x 10 screen and the image wouldn't be compressed or
  6980. expanded. You just end up with 390 less vertical lines. All that
  6981. information gets cut off.
  6982.     By correcting to a 12:12 (or essentially a 1:1) you just
  6983. stretch the image slightly vertically on the Amiga. Cutting down on
  6984. vretival resolution won't change anything. Imagine's Width and Height
  6985. requesters don't affect pixel ratios.
  6986.  
  6987.     A caveat with working on a letterbox project is the lack of
  6988. the top and bottom. It's not a problem, really. You just have to
  6989. remember to limit your action to the center portion of the screen
  6990. (vertically, that is). I know Lightwave puts two lines on the layout
  6991. screens to indicate where the letterboxing begins and ends. You just
  6992. restrict your action to within these lines. The same can obviously be
  6993. done with Imagine and dummy objects.
  6994.  
  6995.     Sorry to be so forth about this. It's just that I went through
  6996. a lot of trial end error long ago before I realized that the pixel
  6997. ratios just affected the pixels. Actually, I had never really thought
  6998. of them as 'pixel" ratios, per se. I don't know what I was thinking...
  6999.  
  7000.     Of course, if you're working on a PC then the 1:1 ratio will
  7001. work just fine... I hope some of what I just said is understandable...
  7002.  
  7003.     I don't know about the whole pixel ratio deal for PALers. Is
  7004. it the same 6:7? I don't know, or think so. Perhaps a 1:1 is correct
  7005. for PAL...
  7006.  
  7007.                             J.---->
  7008.  
  7009. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  7010.  
  7011.  
  7012. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  7013.  
  7014. Subject: Re: Widescreen movies
  7015. Date: Thu, 29 Sep 1994 05:05:52 +1200 (NZST)
  7016. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  7017.  
  7018. On Wed, 28 Sep 1994 jgoldman@acs.bu.edu wrote:
  7019.  
  7020. > > 
  7021. >     Speaking in a strictly NTSC sense the Amiga's standard screen
  7022. > is 640 x 400. The same standard screen on a PC would be 640 x 480. Why
  7023.  
  7024. Well I tried using Viewtek but still no go...I still have a black line at
  7025. the bottom of the screen BUT none at the top :}
  7026.  
  7027. Can anyone solve this problem...my pic was originally 640X512(PAL) but the
  7028. FAQ says to reduce the height by 100 so I render in 640X410(PAL) but I
  7029. only get the black line at the bottom...Any takers?
  7030.  
  7031. MH
  7032.  
  7033.  
  7034.  
  7035.  
  7036.  
  7037. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  7038.  
  7039. Subject: Repost: Bones lessons learned
  7040. Date: Wed, 28 Sep 94 10:14:00 PDT
  7041. From: "Decker, Mark" <Decker@segaoa.com>
  7042.  
  7043. I've seen so many requests for this lately, I thought I'd repost it.  This 
  7044. was a follow on to Lesk's original bones tutorial, which unfortunately I did 
  7045. not save.  Enjoy!
  7046.  ----------
  7047. First, thanks to Lesk for his bones example description.  I read through it 
  7048. yesterday and went home to try it out from memory when I finally got back to 
  7049. my Amiga.  I stumbled a couple times in the process, but I learned a few 
  7050. things that might help somebody else along.
  7051.  
  7052. 1.    When grouping axes together into bones, make sure you are in Pick 
  7053. Objects mode, not Pick Groups.
  7054.  
  7055. 2.    Make sure you are using the STATES Group command, not the Object Group 
  7056. command.
  7057.  
  7058. 3.    Once you are in Pick Objects, pick first the parent axis, then the 
  7059. child axis.  In Lesk's tube example, if the axes are numbered from top to 
  7060. bottom, first pick axis number two, then hold down shift and pick axis 
  7061. number one and group.  Next pick axis number three, then hold down shift and 
  7062. pick axis number 2, and so on down, selecting the object itself followed by 
  7063. the "root" bone and grouping them last.  When I first tried this I was using 
  7064. the bounding box to pick both axes at once, and I think it may have been 
  7065. picking them in the wrong order.
  7066.  
  7067. 4.    It helps immensely to move any axes out of the way (shift M moves the 
  7068. axis of an object but leaves the object in place) so that they do not 
  7069. overlap while grouping.  Once the grouping is correct, you can move the axis 
  7070. back into place without affecting the grouping.
  7071.  
  7072. 5.    Subgroup assignment is probably the trickiest procedure and was at the 
  7073. start the hardest part for me to grasp.  It has not been well explained to 
  7074. date, but I'll see if I can help without muddying the waters any further 
  7075. :-).  Each axis gets two subgroups assigned to it, helpfully referred to as 
  7076. "Big" and "Small".  To the best of my understanding, the Big subgroup is the 
  7077. set of all faces which will be affected by motion of the axis.  If a face is 
  7078. not in the Big subgroup, its never going to change no matter what that 
  7079. particular axis does.  The Small subgroup is a subset of the Big subgroup, 
  7080. which means it can only contain faces which are also in the Big subgroup, 
  7081. but usually won't contain all of them.  The Small subgroup moves and rotates 
  7082. with the axis, but all of its faces keep their shape and orientation with 
  7083. respect to each other.
  7084.       So if the faces outside the Big subgroup don't change, and the faces 
  7085. inside the Small subgroup don't change shape, all that's left is the faces 
  7086. which ARE in the Big subgroup, but ARE NOT in the Small subgroup.  These 
  7087. faces form the actual joint, and actually stretch and deform to keep the 
  7088. other two sets (the outside and the Small subgroup) smoothly connected.
  7089.     Maybe an example will help.  Think of a robotoid arm with no fingers, no 
  7090. wrist.  It has two parts, a forearm and an upper arm, and hence two bones 
  7091. (axes).  The parent axis (bone) sits at the center of the shoulder, with its 
  7092. Z axis pointing at the elbow.  The child axis sits at the center of the 
  7093. elbow, with its Z axis pointing at what in a more highly evolved robotoid 
  7094. would be the hand.
  7095.     You need two subgroups for each bone.  Lets start with the forearm.  The 
  7096. Big subgroup for the forearm will include all of the forearm and just a 
  7097. little of the upper arm above the elbow, enough to allow the joint to 
  7098. stretch to maintain a smooth connection.  The Small subgroup will contain 
  7099. most of the forearm, up to just below the elbow.  The faces around the elbow 
  7100. which are in the Big subgroup but are not in the Small subgroup will be the 
  7101. ones which stretch and deform to allow the joint to connect smoothly.
  7102.     On the upper arm, the Big subgroup will contain all of the forearm, all 
  7103. of the upper arm, and a little of the shoulder it is attached to.  The Small 
  7104. subgroup contains all of the forearm, and most of the upper arm up to just 
  7105. below the shoulder.  Again, it is the faces between these two where all of 
  7106. the deformation takes place.
  7107.  
  7108. 6.    Once your grouping is all set up, go back to Pick Groups and pick the 
  7109. actual object which is the parent of all these bones.  All the axes should 
  7110. be turn blue (in the default color scheme) to indicate that they have been 
  7111. picked as well.  Then create your "DEFAULT" state, being sure to select both 
  7112. Shape and Groups.  You may need to select properties as well if you want to 
  7113. do brush or texture tacking, but I'm still having problems with this myself, 
  7114. so I'm not sure.
  7115.  
  7116. 7.    In order to manipulate the bones, you need to be in Pick Groups mode. 
  7117.  You have to pick the axis you want to manipulate, rotate (or move??) it, 
  7118. and accept the change.  To see the result you have to pick the base object 
  7119. again (still in Group mode) and select Update Bones and it will then warp 
  7120. your object to conform to the new bone positions.
  7121.  
  7122. This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it helps 
  7123. clarify a few things for someone.
  7124.  
  7125. Mark Decker
  7126.  
  7127. mark.decker@segaoa.com
  7128. Software Engineer
  7129. Sega of America Inc.
  7130.  
  7131. If Sega thought I had thoughts, they would certainly disavow all knowledge 
  7132. of them.
  7133.  
  7134.  
  7135.  
  7136. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  7137.  
  7138. Subject: Re: Widescreen movies
  7139. Date: Wed, 28 Sep 1994 12:18:46 -0700 (PDT)
  7140. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7141.  
  7142. Well, Michael, et all, 
  7143.  
  7144.     This is weird.  Especially as I'm one of those who assured you 
  7145. ViewTek would work for you.  I just rendered a quicky letterbox image and 
  7146. viewed it inside, with Imagine's viewer, and the black is all at the 
  7147. bottom.  Fine, I knew it would do this.  
  7148.  
  7149.     I tried looking at the same pic with ViewTek, and again, the 
  7150. black was all at the bottom, instead of halved across the top and bottom.
  7151. Again, no surprise. 
  7152.  
  7153.      So then I tried processing that same pic with Rend24, as I 
  7154. suggested you do, then viewed it again, with VT.  AGAIN, the black was 
  7155. all at athe bottom.  
  7156.  
  7157.     Just occurred to me:  I'm usually dealing in anims, not stills.  
  7158. Lemme go right quick and animate this same letterbox project . . . 
  7159.  
  7160.     OK, that's it.  When I render the stills as 24bitILBM's, process 
  7161. them with Rend24, then use Buildanim to make the anim, when I view the 
  7162. resultant anim with VT, it's properly letterboxed.  
  7163.  
  7164.     The problem with this method is obvious:  once Rend24's done 
  7165. processing them, the pix are no longer 24bit.  
  7166.  
  7167.     And not all viewers seem to letterbox properly.  VT and rtap work 
  7168. fine, but Superview and BigAnm end up showing all the black at the bottom 
  7169. again. 
  7170.  
  7171.      
  7172.  
  7173.  
  7174.  
  7175. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  7176.  
  7177. Subject: Re: Widescreen movies
  7178. Date: Wed, 28 Sep 94 19:55:27 EDT
  7179. From: Mtucibat@cris.com
  7180.  
  7181. T> Well I tried using Viewtek but still no go...I still have a black line at
  7182. T> the bottom of the screen BUT none at the top :}
  7183. T> 
  7184. T> Can anyone solve this problem...my pic was originally 640X512(PAL) but the
  7185. T> FAQ says to reduce the height by 100 so I render in 640X410(PAL) but I
  7186. T> only get the black line at the bottom...Any takers?
  7187. ================
  7188.  
  7189.         Hi, Mike:
  7190.  
  7191.         I do all this kind of stuff in AdPro.  Hard to believe, but 
  7192.         it doesn't have an auto center function.  I wrote this one
  7193.         that I attached to a button in v2.5, but should work with
  7194.         any version.  You can use any screen size you want for the
  7195.         backdrop.  Your pic will center, and composite 100% on  a 
  7196.         black backdrop.
  7197.  
  7198.         -mikeT
  7199.  
  7200.         
  7201. /*                     CENTERPIC           */
  7202. ADDRESS "ADPro"
  7203. OPTIONS RESULTS
  7204.  
  7205. XSIZE
  7206. x1 = ADPRO_RESULT
  7207.  
  7208. YSIZE
  7209. y1 = ADPRO_RESULT
  7210.  
  7211. SAVER "TEMP" "XXX" RAW
  7212.  
  7213. LOADER "BACKDROP" "XXX" 736 482 COLOR
  7214.  
  7215. XSIZE 
  7216. x2 = ADPRO_RESULT
  7217.  
  7218. YSIZE
  7219. y2 = ADPRO_RESULT
  7220.  
  7221. a = TRUNC((x2 - x1) / 2, 0)
  7222. b = TRUNC((y2 - y1) / 2, 0)
  7223.  
  7224. LOADER "TEMP" "XXX" a b 
  7225.  
  7226. EXIT
  7227.  
  7228.  
  7229.  
  7230. * Offline Orbit 0.70b * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  7231. ÿÿÿÿ
  7232.  
  7233.  
  7234. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  7235.  
  7236. Subject: Re: LensFlar Texture (where is it?)
  7237. Date: Wed, 28 Sep 1994 19:43:58 -0600 (MDT)
  7238. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  7239.  
  7240. On Tue, 27 Sep 1994, Joe Cotellese wrote:
  7241.  
  7242. > get into it.  One thing I have found is that I can't seem to locate the lens
  7243. > flare texture.  According to the documentation there appears to be two lens
  7244. > flare textures, one global and one not.  I could only find the global
  7245. > texture.  Am I missing the other one or was it not included.  I am using the
  7246. > PC version of Imagine 3.0 if that helps.
  7247. > Thanks
  7248. > Joe Cotellese
  7249.  
  7250. The LensFlar.itx texture has been changed to the Star.itx texture, 
  7251. because Impulse didn't want to confuse it with the Global effect.
  7252.  
  7253. See ya,
  7254.     Roger
  7255.  
  7256.  
  7257. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  7258.  
  7259. Subject: Firecracker 24
  7260. Date: Thu, 29 Sep 94 01:49:00 UTC
  7261. From: w.graham6@genie.geis.com
  7262.  
  7263. More fc24 info: if you've ordered the constant update, and have Imagine
  7264. 3.1, the new Show Pic command will load and display 24bit imagery on the
  7265. Firecracker. Very nice.
  7266.  
  7267.  
  7268. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  7269.  
  7270. Subject: re ripples(not)
  7271. Date: Thu, 29 Sep 94 13:16:13 EST
  7272. From: D.Haines@unsw.edu.au
  7273.  
  7274.  Howdy.
  7275.  Well this seems weird to me. Namely, I have had the ripple effect working
  7276. many times under 2.0 but now under 3.0 I get a great looking wireframe of
  7277. the rippled plane in the stage, but when I render from the project - no
  7278. effect, no glorious waves rolling across the sea. The differance between
  7279. when it worked (back in 2.0 days) and what I am doing now, is that I am
  7280. using a bump texture across the plane... Could this be the reason that its
  7281. screwing up. What are the known limitations of the ripple effect. Thought I
  7282. would ask the question before I go into post mortem mode and try all the
  7283. other variations.
  7284.  
  7285. What I am trying to do is get a nice bumpy cycling ocean effect - you know
  7286. the simple setup - a reasonably dense plane for the ocean- a nice brushmap
  7287. of the sky as a background - global map, fog and carefull moody lighting.
  7288.  
  7289. The hardest bit though is how to get a good morphable bump sequence that
  7290. looks like water ? Any takers.
  7291.  
  7292. David Haines
  7293. College of Fine Arts
  7294. Phone: +61 +2 +339-9555
  7295. Fax:   +61 +2 +339-9506
  7296.  
  7297.  
  7298.  
  7299.  
  7300.  
  7301. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  7302.  
  7303. Subject: Widescreen movies
  7304. Date: Wed, 28 Sep 94 21:43:00 -0100
  7305. From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (Torgeir Holm)
  7306.  
  7307. >I don't know about the whole pixel ratio deal for PALers. Is
  7308. >it the same 6:7? I don't know, or think so. Perhaps a 1:1 is correct
  7309. >for PAL...
  7310.  
  7311. I use imagine 3.1 pal, and the aspect ratio that works well is 18:17.
  7312. Impulse changed this to 11:10 in version 3.0, but the former works
  7313. better in my projects.
  7314.  
  7315.  
  7316. Torge!r
  7317.  
  7318.  
  7319. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  7320.  
  7321. ----
  7322. +---------------------------------------------------------------------------+
  7323. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  7324. +---------------------------------------------------------------------------+
  7325.  
  7326.  
  7327. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  7328.  
  7329. Subject: Re: Widescreen movies
  7330. Date: Thu, 29 Sep 1994 18:28:46 +1200 (NZST)
  7331. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  7332.  
  7333. On Wed, 28 Sep 1994 Mtucibat@cris.com wrote:
  7334.  
  7335. >         I do all this kind of stuff in AdPro.  Hard to believe, but 
  7336. >         it doesn't have an auto center function.  I wrote this one
  7337. >         that I attached to a button in v2.5, but should work with
  7338. >         any version.  You can use any screen size you want for the
  7339. >         backdrop.  Your pic will center, and composite 100% on  a 
  7340. >         black backdrop.
  7341.  
  7342. Thanks for that Mike I'll try it out and get back to you :) thanks 
  7343.  
  7344. MH
  7345.  
  7346.  
  7347.  
  7348.  
  7349.  
  7350. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  7351.  
  7352. Subject: Re: Widescreen movies
  7353. Date: Thu, 29 Sep 1994 14:34:15 +1200 (NZST)
  7354. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  7355.  
  7356. On Wed, 28 Sep 1994 Mtucibat@cris.com wrote:
  7357.  
  7358. >         May I?
  7359.  
  7360. You may :)
  7361.  
  7362. >         When you letterbox, you're essentially cropping the image
  7363. >         vertically.  Which is why Steve W. recommends widening the
  7364. >         shot.  Of course, the difference between widening via zoom
  7365. >         vs y-axis is still in effect.
  7366. >         High res pixel aspect is 6/7, and doesn't come into play.
  7367. >         I still use dctv, and I get a nice widescreen effect with
  7368. >         688x352.
  7369. >         -mikeT
  7370. >         (Have we got enough Mikes on this thread?!)
  7371.  
  7372. I think we need more Mikes :) But yeah..I use DCTV so I'll try that out
  7373. and get back thanks :)
  7374.  
  7375.  
  7376. ---------------------------------------------------------------------------
  7377.                 +
  7378.        ________ | ___________________________________STAR____________
  7379.       /         |         .              *       .   WARS       .    \
  7380.       |        / \    *           .                       .          |
  7381.       |   .    \0/           .               .      *                |
  7382.       |        | |      Michael Hazlett                  .       *   |
  7383.       |      P /^\      Earthlight Communications     .        .     |
  7384.       |    _/ \/ \      Dunedin, New Zealand                         |
  7385.       |     / |\   \                                     *       .   |
  7386.       |    / /          tarkin@earthlight.co.nz              .       |
  7387.       \______________________________________________________________/
  7388.        \  Imagine object creator - Especially Star Wars objects :)  /
  7389.         ------------------------------------------------------------
  7390.  
  7391.  
  7392.  
  7393.  
  7394.  
  7395.  
  7396. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  7397.  
  7398. Subject: Re: Texture Problems 2.0
  7399. Date: Thu, 29 Sep 1994 00:02:18 -0700 (PDT)
  7400. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7401.  
  7402. >     Okay, I've made a 10x10x10 grid of primitive tubes.  I've grouped 
  7403. > them all together and applied a texture to them.  For some reason, 
  7404. > quickrender gives me error messages when I try to render.  When I render 
  7405. > in the Project editor, I get tubes in either the z plane or the x and y 
  7406. > plane, but not all three.  I tried ungrouping the tubes and joining them 
  7407. > together.  Now quickrender doesn't have enough ram, and the project 
  7408. > editor yields the same result.  The image I see in wire frame in detail 
  7409. > and stage looks fine.  Anybody have any ideas??
  7410.  
  7411. Ya, buy some more ram...I think thats your problem 2.0 will not warn you 
  7412. if you do not have enough to render everything, but will cause odd effects 
  7413. such as you explaned above.
  7414.  
  7415. =RRW=
  7416.  
  7417.  
  7418.  
  7419.  
  7420. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  7421.  
  7422. Subject: Re: Repost: Bones lessons learned
  7423. Date: Thu, 29 Sep 1994 00:14:18 -0700 (PDT)
  7424. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7425.  
  7426. > 1.    When grouping axes together into bones, make sure you are in Pick 
  7427. > Objects mode, not Pick Groups.
  7428.  
  7429. Actually you don't have to be in Objects mode though it is easier. I have 
  7430. used Groups mode many time. All you need to do it select an axis, then 
  7431. select the next axis and press R/A_G. Then just click the mouse anywhere on 
  7432. the screen to unselect them all and start at your next axis for your next 
  7433. set of axis.
  7434.  
  7435. > 2.    Make sure you are using the STATES Group command, not the Object Group 
  7436. > command.
  7437.  
  7438. The States Grouping command is the Objects Grouping command, there is not 
  7439. one for each. Basically there is no States Grouping command, they just 
  7440. moved it to the States Menu. pressing R/A_G will work fine.
  7441.  
  7442. =RRW=
  7443.  
  7444.  
  7445.  
  7446.  
  7447.  
  7448. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  7449.  
  7450. Subject:       Imagine CD-Rom: isnt it out???
  7451. Date:          Thu, 29 Sep 1994 09:41:29 GMT+1
  7452. From: "Wizard" <GUEST@novell.dima.unige.it>
  7453.  
  7454.  ___
  7455. | O |    .MODEL SMALL
  7456. |   |    .DATA
  7457. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  7458. |   |    .CODE
  7459. | O | MAILING    PROC FAR
  7460. |/\_|     
  7461.  
  7462. Every1 high,
  7463.         I  have a simple question: have  Impulse  already  released  the
  7464. CD-Rom with "advanced Imagine features & tips"?
  7465.  
  7466.  /\_
  7467. | O |    RET
  7468. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  7469. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  7470. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  7471.  
  7472.  
  7473.  
  7474. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  7475.  
  7476. Subject:       "Extreme Textures" wanted
  7477. Date:          Thu, 29 Sep 1994 09:40:47 GMT+1
  7478. From: "Wizard" <GUEST@novell.dima.unige.it>
  7479.  
  7480.  ___
  7481. | O |    .MODEL SMALL
  7482. |   |    .DATA
  7483. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  7484. |   |    .CODE
  7485. | O | MAILING    PROC FAR
  7486. |/\_|     
  7487.  
  7488. Every1 high,
  7489.         I'm searching for the  full "Extreme Textures"  series  (humans,
  7490. stones, woods, fabrics,......):  could  someone show me an  anonFTP site
  7491. were I can find them? Could someone  uuencode me  them? The textures are
  7492. are upped to "Hall  of  fame BBS"  but  I  havent a  modem to  d/l  them
  7493. (0046/910/26665 Hall of fame).
  7494.  
  7495.  /\_
  7496. | O |    RET
  7497. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  7498. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  7499. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  7500.  
  7501.  
  7502.  
  7503. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  7504.  
  7505. Subject:       Im3.0PC Textures failures
  7506. Date:          Thu, 29 Sep 1994 09:39:38 GMT+1
  7507. From: "Wizard" <GUEST@novell.dima.unige.it>
  7508.  
  7509.  ___
  7510. | O |    .MODEL SMALL
  7511. |   |    .DATA
  7512. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  7513. |   |    .CODE
  7514. | O | MAILING    PROC FAR
  7515. |/\_|     
  7516.  
  7517. Every1 high,
  7518.         I've got many probs managing Imagine v3.0 PC textures:
  7519. 1]  how the  "ring select"  option  can  vary  the texture results (I've
  7520.     tryed many different settings obtaining always the same effects)?!?!
  7521. 2]  clrnoiz2 and filnoiz2 wont work,  I have tryed these  with different
  7522.     settings and shapes (sphere, plane with normal and properly oriented
  7523.     z axis, tube....), and also with scanline or trace rendering methods.
  7524.           
  7525.  
  7526. Please note Validate v0.4 McAfee reports:          
  7527.  
  7528.           File Name:  filnoiz2.itx    twinkle.itx    clrnoiz2.itx
  7529.                Size:  3,408           3,404          3,408  
  7530.                Date:  4-13-1994       4-13-1994      4-13-1994
  7531. File Authentication:
  7532.      Check Method 1 - 5A80            5ADA           4BF1
  7533.      Check Method 2 - 151D            0E21           049A
  7534.  
  7535.  /\_
  7536. | O |    RET
  7537. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  7538. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  7539. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  7540.  
  7541.  
  7542.  
  7543. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  7544.  
  7545. Subject: PS Fonts: Metamorphosis wanted
  7546. Date: Thu, 29 Sep 94 12:28:21 CET
  7547. From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  7548.  
  7549. Wizard wrote;
  7550. >Yaba daba doo Imagineers,
  7551. >        this   email  is  destinated  to   people  who  can  provide  me 
  7552. >Metamorphosis (PC font manager software - isnt this shareware? I dunno!)
  7553. >or to Amiga fellows (or PCs) that can provide me some PS Adobe Type I.
  7554.  
  7555. There are LOADS of such fonts on Aminet (/text/fonts/AT1Fonts-***.lha).
  7556. If you don't have ftp-access, ask here again or mail me if you like.
  7557.  
  7558. -----------------------------------------------------------------
  7559. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  7560. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  7561. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  7562. -----------------------------------------------------------------
  7563.  
  7564.  
  7565. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  7566.  
  7567. Subject:       Imagine 4 everybody!
  7568. Date:          Thu, 29 Sep 1994 09:39:02 GMT+1
  7569. From: "Wizard" <GUEST@novell.dima.unige.it>
  7570.  
  7571.  ___
  7572. | O |    .MODEL SMALL
  7573. |   |    .DATA
  7574. | O |    LOGIN   DB "              _    __  ___  ______Wizard logged in"
  7575. |   |    .CODE
  7576. | O | MAILING    PROC FAR
  7577. |/\_|     
  7578.  
  7579. From: Wizard
  7580. To: Anders Lattermann
  7581. Subject: Imagine 4 everybody!
  7582. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se
  7583.  
  7584.  
  7585.  
  7586. Imagine 4 everybody!/idea/project
  7587. "Display preview of image while computing; halt rendering when part  way 
  7588. through; continue rendering a halted partial scene later; render partial
  7589. image (i.e: start/end tracing at  columns  and  rows  number);  in other
  7590. words: POVRAY options!!!"
  7591.  
  7592.  
  7593.  
  7594. Imagine 4 everybody!/idea/detail
  7595. "Total Internal Reflection (TIR) box into attribs requester"
  7596.  
  7597.  
  7598.  
  7599. Imagine 4 everybody!/idea/detail
  7600. "Revamped point editing, mirror function, UV mapping ala Caligari v2.1.
  7601. Circular bend, wrapping shrink functions, rail extrude and morphed  rail
  7602. extrusion ala Real3d; then what about these stuffs and skew function?"
  7603.  
  7604.  
  7605.  
  7606. Imagine 4 everybody!/idea/detail
  7607. "What  about  primitives  like  blob,  bicubic  patch,  quadric,   cubic
  7608. quartic and circles of arc??"
  7609.  
  7610.  
  7611.  
  7612. Imagine 4 everybody!/idea/detail
  7613. "We all _NEED_ real  free  form  editing, we _NEED_ non-uniform rational
  7614. b-splines, we _NEED_ N.U.R.B.S."
  7615.  
  7616.  
  7617.  
  7618. Imagine 4 everybody!/idea/detail
  7619. "Remember: ITALIANS DO IT BETTER!!! and Guido Quaroni, author of Morphus
  7620. (known also as PoNgO) did  non-linear  trasformations  (bend,  twist...)
  7621. better than Imagine programmers!!!!"
  7622.  
  7623.  
  7624.  
  7625. Imagine 4 everybody!/idea/stage
  7626. "Quaternion-base spline animation ala Caligari v2.1"
  7627.  
  7628.  
  7629.  
  7630. Imagine 4 everybody!/idea/stage
  7631. "Pan, dolly, roll  functions for cameras with real  time  (bounding  box
  7632. *SHIT*) results into perspective window:  have u ever seen 3dstudio????"
  7633.  
  7634.  
  7635.  
  7636. Imagine 4 everybody!/idea/stage
  7637. "Possibility to change hotspot and fallof values  for  spot lights  into
  7638. stage  editor  (with  also  all  other  functions like tracking  already
  7639. implemented into Imagine)"
  7640.  
  7641.  
  7642.  
  7643. Imagine 4 everybody!/idea/project
  7644. "We all PC user _WANT_ support for impulse RGB pics file format:  just a
  7645. simple converter to manipulate them."
  7646.  
  7647.  
  7648.  
  7649. Imagine 4 everybody!/idea/misc
  7650. "What  about  ~LESS  WORDS  AND  MORE  FACTS~????  There  are  too  many
  7651. proclamations from Impulse, too many _OLD_  new  features  in  the  last
  7652. release of Imagine:
  7653. -  states???  we can live without them!
  7654. -  bones???   3dstudio has hierarchy animation from the first version!
  7655. -  brush tacking???  this is another old stuff
  7656. -  applique???   just a povray feature!
  7657. -  deform tool???   a bad copy of caligari one
  7658. -  lens flare???   no comment!!?!
  7659. -  particle???   puah! nothing compares real3d
  7660. -  terrain editor and texturator???   where are these?!?!?
  7661. there arent any new features u can laugh IT'S A MIRACLE!!!  and  all  is
  7662. realized often bad"
  7663.  
  7664.  
  7665.  
  7666. Imagine 4 everybody!/bugpc/detail
  7667. "wrinkle, clrnoiz2 and filnoiz2  wont  work,  I  have  tryed these  with
  7668. different settings and shapes  (sphere, plane with normal  and  properly
  7669. oriented z axis, tube....),  and  also with scanline  or trace rendering
  7670. methods.  All I obtained is a x*y blank screen; I use Imagine v3.0 PC"
  7671.           
  7672.  
  7673.  
  7674. Imagine 4 everybody!/bugpc/detail
  7675. "I _WANT_ TGA color mapped,  TGA true  color  (RGB), TIFF  color mapped,
  7676. JPEG, GIF, PCX  (all these  with  or  without any kind of  compression -
  7677. except  JPEG obviously!)  support for applique and brush mapping: we all 
  7678. PC users are being frustrated"
  7679.  
  7680.  
  7681.  
  7682. Imagine 4 everybody!/bugpc/detail
  7683. "_FORGIVE_ I  and  all  PC  users  converts their dummies 2.0 attributes
  7684. files!  Impulse make the bug and Impulse _MUST_  remedy  it!!!   I  mean
  7685. converting the amiga Imagine attributes into PC red shifted ones and now
  7686. do the reverse step, converting edited atts into 3.0 right file formats:
  7687. if Motorola and Intel processors have  different  file managing, it isnt
  7688. my problem, it's a problem for the bad guys at Impulse"
  7689.  
  7690.  
  7691.  
  7692. Imagine 4 everybody!/bugpc/detail
  7693. "It  seems  a  strange  request  but  PC  users _NEED_ AutoCAD  DXF  and
  7694. 3DStudio 3DS file conversion!?!?"
  7695.  
  7696.  
  7697.  
  7698. Imagine 4 everybody!/bugpc/misc
  7699. "I cannot use properly the  redirection  of  quickrender files:  <<ERROR
  7700. RENAMING FILE>> is the message I get"
  7701.  
  7702.  
  7703.  
  7704. Imagine 4 everybody!/bugpc/misc
  7705. "Lets try this:
  7706. -add a sphere;
  7707. -change the reflect sphere attrib to 255,255,255;
  7708. -add a plane;
  7709. -add a texture dots with filter 255,255,255 (into atts requester or into
  7710.  the dots texture requester) to the plane;
  7711. -move the sphere behind the plane;
  7712. -render with scanline option: no prob;
  7713. -render with full trace methods: the sphere will be black, no reflection,
  7714.  no other attributes - z-buffering problem I think!?!?!"
  7715.  
  7716.  /\_
  7717. | O |    RET
  7718. |   | MAILING    ENDP                                          T-H-A-N-X
  7719. | O |    STACK   200H                                          ae(-_^)ue
  7720. |___| END        MAILING         _    __   ___  ______Wizard signing off
  7721.  
  7722.  
  7723. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  7724.  
  7725. Subject: Re: Widescreen movies
  7726. Date: Thu, 29 Sep 1994 11:25:02 -0400 (EDT)
  7727. From: jgoldman@acs.bu.edu
  7728.  
  7729. > Well I tried using Viewtek but still no go...I still have a black line at
  7730. > the bottom of the screen BUT none at the top :}
  7731. > Can anyone solve this problem...my pic was originally 640X512(PAL) but the
  7732. > FAQ says to reduce the height by 100 so I render in 640X410(PAL) but I
  7733. > only get the black line at the bottom...Any takers?
  7734.  
  7735.  
  7736.     If you render the image at 640 x 410 you still have do
  7737. something about the lack of black information at the top. Imagine
  7738. never renders it. The best method I've found (works real sweet, too)
  7739. is to use the Set Zone function to 'letterbox' out an area. Render in
  7740. full screen (640 x 512). Imagine will create the black areas, but it
  7741. won't calculate any information outside of the Zone. Therefore, you
  7742. get a beautiful letterbox result with little effort...
  7743.  
  7744.     However, if you don't have 3.0+ then you can't use Zone
  7745. Rendering. If you use Viewtek you will still have to manually move the
  7746. 240 x 410 image to center vertically. Do this with the arrow keys (or
  7747. maybe it's CNTRL + Arrow Keys). If you only need to play ANIM5s (the
  7748. most widely recognized format) from memory then use View3.2. View3.2
  7749. might work better because you can reposition the screen (via arrow
  7750. keys), and the background will stay black. I think VT actually pulls
  7751. down its screen, so the next deep screen becomes visible. Not good...
  7752.  
  7753.     Apart from that, if you've got AdPro, I'd say use the script
  7754. that was posted here earlier. I don't have AdPro so this isn't an
  7755. option for me...
  7756.  
  7757.     There are two ways of approaching the problem. Create a black
  7758. area at the top, or manually move the image down when viewing...
  7759.  
  7760.     Good Luck...
  7761.  
  7762.                             J.---->
  7763.  
  7764. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  7765.  
  7766.  
  7767.  
  7768. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  7769.  
  7770. Subject: Re: Widescreen movies (Labyrinth)
  7771. Date: Thu, 29 Sep 94 09:25:31 PDT
  7772. From: Harv@cup.portal.com
  7773.  
  7774. Bradley Schenck (bws@cup.portal.com) created a CD-ROM-only game for
  7775. Amigas (any Amiga with a CD-ROM drive, or CDTV, or CD32 (and there
  7776. are also PeeCee and Mac versions) called "Labyrinth of Time",
  7777. which is published by Electronic Arts and is in stores.  All of
  7778. the artwork/scenery/settings on this graphical adventure game
  7779. was rendered on Amigas using Imagine 2.0.  It is all rendered in
  7780. "wide-screen" format since the bottom third or so of the screen
  7781. contains messages and a navigational bar of buttons. 
  7782.  
  7783. Perhaps Brad can be coaxed into explaining his wide-screen technique
  7784. if you email him. I don't know if he monitors this list.
  7785.  
  7786. If you want to see what Imagine is capable of in the hands of someone
  7787. who has so much artistic talent you can get a little just by being
  7788. in the same room with him for a few minutes, buy Labyrinth and
  7789. have a look.
  7790.  
  7791. Harv
  7792. harv@cup.portal.com
  7793.  
  7794.  
  7795. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  7796.  
  7797. Subject: Re: LW PC ported???
  7798. Date: Thu, 29 Sep 1994 12:00:42 -0600 (MDT)
  7799. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  7800.  
  7801. Not yet. LW4.0 is coming to Windoooozzzz, The New Testiment perhaps around
  7802. end of the year. Much speculation on what happens with LW's arexx macros
  7803. and 3rd party modules. LW4.0 may not run too well in Windooozzzz 3.1 or
  7804. Chicago (no problem, it won't be out until 1999, right?). But who cares?
  7805. Imagine 3.1 is here right now.
  7806.  
  7807.  
  7808.  
  7809. Doug Rudd
  7810. rudd@plk.af.mil
  7811. -------------------------------------------------------------------------------
  7812. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  7813. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  7814. against the wall and shot when the revolution comes."
  7815. -------------------------------------------------------------------------------
  7816. They will get my Amiga from me when the pry it from my cold, dead hands.
  7817. -------------------------------------------------------------------------------
  7818.  
  7819.  
  7820.  
  7821. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  7822.  
  7823. Subject: Re:Essence PC textures 
  7824. Date: Thu, 29 Sep 94 14:17:40 EDT
  7825. From: joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  7826.  
  7827. >For a project we want to buy a PC to just render our work on (since a amiga
  7828. >is unfortunatly too expensive at the moment....), but we have already done
  7829. >some work on the amiga. We wanted to start using the Essence textures, cause
  7830. >we heard they were GREAT...  But they couldn"t tell us where they are
  7831. >available and if they are also available on PC...
  7832. >They could only tell us that they were there for the AMIGA. If not, which I
  7833. >hope not, do there exist other texture packages for both AMIGA and PC???
  7834. >
  7835. >I also would like to know if Imagine works on a PC with a pentium board in it
  7836. >and if it makes a REAL difference, compared to no accalarator...
  7837. >What I'm trying to say, is it worth the extra money to buy a pentium just
  7838. >for rendering with Imagine???
  7839.  
  7840. Actually, I have not come across Essence for PC textures.  Last I heard they
  7841. were planning on doing them.  I haven't been able to get a hold of Apex
  7842. software to verify this.  One thing to consider is IM3.1.  It comes with
  7843. some AMAZING textures many of which rival the Essence textures.
  7844.  
  7845. Yes, Imagine PC does work with Pentiums.  I have a 60 and a 66Mhz.  It is
  7846. very very very very (did I say verify) fast.  If time is money (and when
  7847. isn't it) then definetely spend the extra couple hundred bucks for a Pentium.
  7848.  
  7849. Joe Cotellese
  7850.  
  7851.  
  7852.  
  7853. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  7854.  
  7855. Subject: Re: Imagine 4 everybody!
  7856. Date: Thu, 29 Sep 94 13:31:37 CDT
  7857. From: zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  7858.  
  7859. >-  states???  we can live without them!
  7860.  
  7861. States are a great help. Less clutter, more efficient than having multiple 
  7862. copies of the object.
  7863.  
  7864. >-  bones???   3dstudio has hierarchy animation from the first version!
  7865.  
  7866. Bones are much more than just hierarchy. Have you ever tried using them? 
  7867. Seems like you haven't.
  7868.  
  7869. >-  brush tacking???  this is another old stuff
  7870.  
  7871. So what? It's useful.
  7872.  
  7873. >-  applique???   just a povray feature!
  7874.  
  7875. You mean heightfields? In Imagine you can apply applique function to any 
  7876. object, not just plane, like in POV-Ray. Get real.
  7877.  
  7878. >-  deform tool???   a bad copy of caligari one
  7879.  
  7880. It'll get better.
  7881.  
  7882. >-  lens flare???   no comment!!?!
  7883.  
  7884. Why not? Haven't used it?
  7885.  
  7886. >-  particle???   puah! nothing compares real3d
  7887.  
  7888. Then don't use Imagine, use Real3D, which is really S-L-O-W, in my opinion.
  7889.  
  7890. >there arent any new features u can laugh IT'S A MIRACLE!!!  and  all  is
  7891. >realized often bad"
  7892.  
  7893. Then why did you get Imagine? Stick to Real 3D if you like it so much. 
  7894.  
  7895. >"wrinkle, clrnoiz2 and filnoiz2  wont  work,  I  have  tryed these  with
  7896. >different settings and shapes  (sphere, plane with normal  and  properly
  7897. >oriented z axis, tube....),  and  also with scanline  or trace rendering
  7898. >methods.  All I obtained is a x*y blank screen; I use Imagine v3.0 PC"
  7899.  
  7900. Works fine for me. You should've made more effort and pay closer attention 
  7901. to what you were doing.
  7902.  
  7903. I don't think that the tone of your message will convince Impulse to 
  7904. implement all that you want. You should've suggested the changes, not 
  7905. demanded them. If you can't communicate politely, be quiet.
  7906.  
  7907. Andrey
  7908.  
  7909.  
  7910.  
  7911.  
  7912. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  7913.  
  7914. Subject: Imagine 4 everybody!
  7915. Date: Thu, 29 Sep 94 16:52:24 EST
  7916. From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  7917.  
  7918. Here's my suggestion...
  7919.  
  7920. Light Maps.(not bright maps)...
  7921.    The ability to use a brushmap to mask off a lightsource
  7922.    (without ray-tracing). Would be similar to putting a transparency
  7923.    map on a sphere and putting a light in to sphere and tracing, but
  7924.    without the sphere and in scanline also.
  7925. -------------------------------------------------------
  7926. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  7927. |  Guru Meditation  $83500000     Task : $00000CBM    |
  7928. -------------------------------------------------------
  7929.             A4000/060 wow! this is fast.
  7930.  
  7931.  
  7932. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  7933.  
  7934. Subject: Re: Imagine 4 everybody!
  7935. Date: Thu, 29 Sep 1994 23:42:52 -0700 (PDT)
  7936. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7937.  
  7938. > I don't think that the tone of your message will convince Impulse to 
  7939. > implement all that you want. You should've suggested the changes, not 
  7940. > demanded them. If you can't communicate politely, be quiet.
  7941. > Andrey
  7942.  
  7943. I agree with you Andrey, this guy doesn't sound like he even knows what 
  7944. he's talking about. Let alone tried to actually use any of the things he 
  7945. has critasized.
  7946.  
  7947. =RRW=
  7948.  
  7949.  
  7950.  
  7951.  
  7952.  
  7953. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  7954.  
  7955. Subject: Re: Essence PC textures
  7956. Date: Thu, 29 Sep 1994 15:24:58 -0600 (MDT)
  7957. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  7958.  
  7959. > Actually, I have not come across Essence for PC textures.  Last I heard they
  7960. > were planning on doing them.  I haven't been able to get a hold of Apex
  7961. > software to verify this.  One thing to consider is IM3.1.  It comes with
  7962. > some AMAZING textures many of which rival the Essence textures.
  7963. > Yes, Imagine PC does work with Pentiums.  I have a 60 and a 66Mhz.  It is
  7964. > very very very very (did I say verify) fast.  If time is money (and when
  7965. > isn't it) then definetely spend the extra couple hundred bucks for a Pentium.
  7966. > Joe Cotellese
  7967. The last I heard was that the PC port of Essence was on indefinite hold.
  7968. Apex is probably very busy porting Essence textures to LW4.0. The complaint
  7969. they made about IM30-PC was the difficulty in getting the standards from
  7970. Impulse.
  7971.  
  7972. The point about IM31 having more than enough great textures is a good one.
  7973. The reason we might like to see Essence on the PC (from the Amiga standpoint)
  7974. is for compatibility. I believe both versions should have much the same support
  7975. from 3rd party as well as from Impulse.
  7976.  
  7977. Doug Rudd
  7978. rudd@plk.af.mil
  7979. -------------------------------------------------------------------------------
  7980. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  7981. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  7982. against the wall and shot when the revolution comes."
  7983. -------------------------------------------------------------------------------
  7984. They will get my Amiga from me when the pry it from my cold, dead hands.
  7985. -------------------------------------------------------------------------------
  7986.  
  7987.  
  7988.  
  7989. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  7990.  
  7991. Subject: Re: Mirror-Extrudes
  7992. Date: Mon, 3 Oct 1994 17:24:10 -0400 (EDT)
  7993. From: Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  7994.  
  7995. On Mon, 3 Oct 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  7996.  
  7997. > I'm working with Imagine3.0(Amiga) and have problems with Mirroring
  7998. > the ends for extrusions.  If I use a half sphere, then it works fine.
  7999. > But I've had no luck with custom objects.  
  8000. > My custom objects will extrude but the ends won't mirror.
  8001. > Jaeson K.
  8002.  
  8003. I had this exact problem just recently.  Two days ago to be exact. ;)
  8004. To what length are you attempting to extrude the object?  I was trying
  8005. to extrude half of a Mech leg 15 units.  Didn't work.  I accidently tried
  8006. 100 units (the default) and it worked perfectly.  Then I just picked all
  8007. the points on one side and translated them 85 units back.  I haven't
  8008. had time to experiment with the problem, yet.  Just happy that I got
  8009. it to work by accident. :)
  8010.  
  8011. Later,
  8012.  
  8013. Nick
  8014.  
  8015.  
  8016.  
  8017.  
  8018.  
  8019. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  8020.  
  8021. Subject: Re: banner object
  8022. Date: Mon, 3 Oct 1994 09:06:40 -0600 (MDT)
  8023. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  8024.  
  8025. > a banner tacked to a wall with the center sagging down.  i have tried a box
  8026. > object, subdivide multiple times, and then deform but its not quite right.
  8027. > any other ideas?
  8028. I havn't actually tried this, but it seems than a good gray scale bit map of
  8029. your banner "Appliqued" to a high point count plane may do the trick. It 
  8030. would take a lot of ram and slow things down a bit. You might also try a clip
  8031. and altitude map set on a simple plane. I agree that clip maps take a little 
  8032. more work, but anyone who has seen what Snap Maps can do should agree it's
  8033. worth the effort.
  8034.  
  8035.  
  8036. Doug Rudd
  8037. rudd@plk.af.mil
  8038. -------------------------------------------------------------------------------
  8039. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  8040. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  8041. against the wall and shot when the revolution comes."
  8042. -------------------------------------------------------------------------------
  8043. They will get my Amiga from me when the pry it from my cold, dead hands.
  8044. -------------------------------------------------------------------------------
  8045.  
  8046.  
  8047.  
  8048.  
  8049.